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Direct3D
tianmuxia
这个作者很懒,什么都没留下…
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骨骼动画的核心,你必须了解的骨骼初始变换矩阵和蒙皮初始变换矩阵!
对于骨骼动画来说,最核心的就是这两个变换矩阵了吧:骨骼初始变换矩阵蒙皮初始变换矩阵 首先我们来了解一下骨骼层次框架:骨骼层次框架就是由一个根节点衍生出一个或多个子节点,每个子节也同样可以衍生出一个或多个子节点,如此逐层向下所组成的一个层次框架。每个节点有一个唯一标记的节点名称和一个骨骼初始变换矩阵。根节点:与其说它是一个节点,不如说它标志了我们的整个模型,它代表了我们模原创 2012-09-26 17:24:43 · 5101 阅读 · 0 评论 -
D3DXLoadMeshFromX是个很糟糕的函数
我们知道D3DXLoadMeshFromX可以从一个.x文件加载网格数据,但是这个函数很糟糕。以tiny.x为例,如果你把加载后的顶点数据输出到文件里,再和原来.x文件顶点数据比较一下,你会发现xyz和normal都完全不同了。这导致了你加载完网格数据后不进行世界变换就直接渲染的话,模型的位置很奇怪。而且如果你再独立加载蒙皮信息,再对它进行骨骼变换的话,一切都错乱了。。。原创 2012-09-19 12:26:06 · 4599 阅读 · 0 评论