以前总想做一些高技术难度的... 显示技术牛的游戏…
后来发现, 这样的游戏投入的成本较高.. 需要一个稳定的高效的团队, 前端, 后端,策划,美术, 当这些因素都聚齐了, 发现没有可靠的策划也是没有什么搞头的...
后来有了策划, 发现项目缺少公司O层的支持是乏力的, 当有了O层的支持, 发现O层总是会以自己的高瞻远瞩代替策划的想法..
最后,整个项目也就夭折了...
现在发现简单的项目, 能赚钱, 轻松点, 还是挺好的.
后来发现, 这样的游戏投入的成本较高.. 需要一个稳定的高效的团队, 前端, 后端,策划,美术, 当这些因素都聚齐了, 发现没有可靠的策划也是没有什么搞头的...
后来有了策划, 发现项目缺少公司O层的支持是乏力的, 当有了O层的支持, 发现O层总是会以自己的高瞻远瞩代替策划的想法..
由于接触的层次面不一样,消息的来源不一致, 导致了O层与策划的沟通脱节了,
天马行空的想法, 没有策划案就突击出来的功能项, 看都不看,就删除的功能, 隔一段时间就出一次的,游戏类型的重定义,
游戏改来改去..拖跨了团队,
首先,技术顶不住了, 出现了外伤,家属不同意了, 后来加剧弊出了内伤, 个人也受不了了... 纷纷离职…
项目没有测试人员,核心人员顶着压力,终于将项目撑上线了,Bug出了好几遍, O层眼睛都红了,生气是没用了...
经常性的一个月连轴转,一个阶段结束后,正点下班,就算放假了.
游戏被改的都四不像了,牛B的技术也没啥用武之地了,美术越画越暗黑;
最后,整个项目也就夭折了...
现在发现简单的项目, 能赚钱, 轻松点, 还是挺好的.