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cocos2dx
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cocos2dx
涂作权的博客
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Linux下apache服务器安装,sqlite安装,apache启动,关闭,重启,编写cig程序进行测试,浏览器访问cig程序
1安装ubuntu 14.04 64位操作系统2安装apache和sqllite以及依赖的sqllite开发库3配置目录 /etc/apache24 html页面目录 var/www/5 cgi-bin目录 /usr/lib/cgi-bin6日志文件:/var/log/apache2原创 2014-11-08 13:13:29 · 2888 阅读 · 0 评论 -
1.cocos2dx 3.2环境搭建
1 所需软件jdk-7u25-windows-i586.exepython-2.7.8.amd64.msicocos2d-x-3.2.zipapache-ant-1.9.4.zipadt-bundle-windows-x86-20140321.zipandroid-ndk-r9d-windows-x86.zip截图:2 安装j原创 2014-11-16 07:27:33 · 1737 阅读 · 0 评论 -
1.将cocos2d-x项目移植到Linux环境下,将cocos2d-x项目移植到手机上
1.将cocos2d-x相关的软件包拷贝到Linux下。2对上面的安装包进行解压3执行cocos2dx-2.2.3/install-deps-linux.sh(执行这个命令需要有网络)4安装QT,命令:sudoapt-get install qt-sdk5在cocos2dx-2.2.3目录下原创 2014-11-07 22:10:16 · 2674 阅读 · 0 评论 -
2 自己编写:AppDelegate,CCApplication,CCApplicationProtocol
1 CCApplicationProtocol.h/* * CCApplicationProtocol.h * * Created on: 2014年10月19日 * Author: to-to */ #ifndef CCAPPLICATIONPROTOCOL_H_#define C原创 2014-10-20 00:32:00 · 1178 阅读 · 0 评论 -
1 游戏逻辑架构,Cocos2d-x游戏项目创建,HelloWorld项目创建,HelloWorld程序分析,(CCApplicationProtocol,CCApplication,AppDeleg
1游戏逻辑架构详细介绍A一个导演同一时间只能运行一个场景,场景当中,可以同时加载多个层,一个层可以可载多个精灵。层中亦可以加层。B 场景切换sceneàaddChild(layer);layeràaddChild(sprite);原创 2014-10-20 00:27:58 · 1971 阅读 · 0 评论 -
编写MyLayer,2 锚点,3 精灵的创建,4 zorder
1编写MyLayer头文件:MyLayer.h#include"cocos2d.h"USING_NS_CC; //代表的是: using namespace cocos2d (通过F12进行查看) //继承CCLayerclassMyLayer :public原创 2014-10-20 00:41:54 · 1385 阅读 · 0 评论 -
1、cocos2d-x环境安装
1所需软件2安装python-2.7.8.amd64.msi注意将其中的有一步设置,Add python.exe to path设置python的环境变量3解压cocos2d-x-2.2.3.zip4打开命令行窗口,进入:E:\Installed\cocos2d-x-2.2.3\tools\project-原创 2014-10-20 00:22:58 · 1313 阅读 · 0 评论 -
1.物理系统PhysicsWorld,RayCast
1 3.0物理系统PhysicsWorldT07PhysicsWorld.h#ifndef__T07PhysicsWorld_H__#define__T07PhysicsWorld_H__ #include"T32.h" classT07PhysicsWorl原创 2014-11-20 00:53:35 · 2939 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.2之Lua打飞机项目
1 创建lua打飞机项目cocos new T32Lua -dE:\Installed\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\projects -l lua2 项目代码Common.lua--用于打印日志信息function cclog(...) print(string.format(原创 2014-11-20 00:47:36 · 3885 阅读 · 0 评论 -
6 cocos2dx粒子效果,类图关系,系统原生粒子和自定义粒子效果,粒子编译器软件,爆炸粒子效果,烟花效果,火焰效果,流星效果,漩涡粒子效果,雪花效果,烟雾效果,太阳效果,下雨效果
1粒子示例2类图关系3系统原生粒子CCParticleSystem所有粒子系统的父类CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticl原创 2014-10-30 14:08:01 · 3535 阅读 · 1 评论 -
CCTMXTiledMap的使用
1 CCTMXTiledMap的使用TileMap.h#ifndef__T23TileMap_H__#define__T23TileMap_H__ #include"cocos2d.h"USING_NS_CC; classTileMap :public原创 2014-11-05 10:50:36 · 1609 阅读 · 0 评论 -
4.帧循环(游戏主循环),schedule
1概述游戏乃至图形界面的本质是不断地绘图,然而绘图并不是随意的,任何游戏都需要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑。游戏逻辑会控制游戏内容,使其根据用户输入和时间流逝而改变。因此,游戏可以抽象为不断地重复。2以下动作:A处理用户输入B处理定时事件C绘图游戏主循环就是这样的一个循环,它会反复执行以上动作,保原创 2014-10-21 14:38:33 · 2672 阅读 · 0 评论 -
2.Cocos2d-x-3.2编写3d打飞机,项目代码总结
AppDelete中applicationDidFinishLaunching代码示范当电话来了时,停止恢复游戏声音的代码(在AppDelegate中加入下面代码)boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize dir原创 2014-12-05 22:22:06 · 2121 阅读 · 0 评论 -
Linux中快捷键的使用,who命令,rm命令,ps命令,cd命令,kill命令,find命令,grep命令,tar命令(gz、tar、bz2),用户管理,vim部分配置,相关命令
进入Ubuntu之后打开终端窗口的快捷键是:ctrl + alt+T:通过这个命令可以打开终端。截图是:关闭一个终端窗口的方式是:Alt +F4,在Ubuntu下还可以是exit对于terminal中的符号,其中的$标识,普通用户时显示的是$,超级管理员对应的符号是:#截图如下:原创 2014-07-01 15:37:44 · 2172 阅读 · 0 评论 -
1.Cocos2d-x-3.2编写3d打飞机,粒子管理器代码
Cocos2d-x中的一个单例效果:#ifndef__Moon3d__ParticleManager__#define__Moon3d__ParticleManager__ #include"cocos2d.h" USING_NS_CC; classParticleManager原创 2014-12-05 22:20:50 · 1318 阅读 · 0 评论 -
PhysicsJoint
1PhysicsJoint的使用T09Join.h#ifndef__T09Joint_H__#define__T09Joint_H__#include"T32.h"classT09Joint:publicLayer{public:CREATE_FUNC(T09Joint);voidonEnter();原创 2014-11-22 00:34:33 · 2218 阅读 · 0 评论 -
5.触摸touch,单点触摸,多点触摸,触摸优先和触摸事件的吞噬
1触摸Coco2dx默认只有CCLayer及其派生类才有触摸的功能。2单点触摸打开触摸开关和触摸方式setTouchEnabled(true);setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);Cocos2dx对触摸分三布来处理。分是是点触,移动,离开。或是中间被打断。其功能皆有相应的virtual函数进行原创 2014-10-21 16:50:54 · 1740 阅读 · 0 评论 -
3.游戏优化(CCSpriteBatchNode)
1 FPS含义2渲染树的结构3优化原理CCSpriteBatchNode介绍A先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染调用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。B CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。原创 2014-10-21 10:00:28 · 1137 阅读 · 0 评论 -
2.cocos2d-x坐标体系(UI坐标系,GL坐标系,本地坐标,世界坐标,节点坐标)
openGL & UI坐标体系OpenGL坐标系:该坐标原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系。 屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系原创 2014-10-21 08:55:50 · 4051 阅读 · 0 评论 -
错误问题:OpenGL version to old,GLViewinitWithRect(const stdbasic_stringchar,stdchar_traitschar,stdalloca
1电脑装成Linux之后,在Linux里面装虚拟机运行cocos2d-x-3.2时报如下错误:plan3d.exe!cocos2d::GLView::initWithRect(const std::basic_string,std::allocator > & viewName, cocos2d::Rect rect, float frame原创 2014-11-27 02:28:39 · 2960 阅读 · 0 评论 -
1.多彩的幕布CCLayerColor,CCLayerGradient
1.多彩的幕布(CCLayerColor)ColorLayer.h#ifndef_COLORLAYER_H_#define_COLORLAYER_H_ #include"cocos2d.h"USING_NS_CC; //多彩的幕布layer,这时候要使原创 2014-10-20 22:14:37 · 1271 阅读 · 0 评论 -
2.CCGridAction(3D效果),3D反转特效,凸透镜特效,液体特效,3D翻页特效,水波纹特效,3D晃动的特效,扭曲旋转特效,波动特效,3D波动特效
1类图组织2实例CCSprite * spr = CCSprite::create("HelloWorld.png");spr->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2));addChild(spr); //GridAction/原创 2014-10-29 21:53:15 · 2205 阅读 · 0 评论 -
5.cocos2dx中关于draw绘图,声音和音效,预加载,播放与停止Vs暂停和恢复,音量控制
1 draw绘图头文件T19Draw.h#ifndef__T19Draw_H__#define__T19Draw_H__#include"cocos2d.h"#include"TBack.h" USING_NS_CC; classT原创 2014-10-30 10:59:11 · 2339 阅读 · 0 评论 -
7.数据本地化CCString,CCArray,CCDictionary,tinyxml2,写入UserDefault.xml文件,操作xml,解析xml
数据本地化A CCUserDefault系统会在默认路径cocos2d-x-2.2.3\projects\Hello\proj.win32\Debug.win32下生成一个名为UserDefault.xml.所有的key皆为char *型,value类型为bool intfloat double std::string.读操作原创 2014-10-30 20:49:34 · 1726 阅读 · 0 评论 -
2cocos2dx别踩白块游戏案例
1建立一个别踩白块的项目dtwb(Don’ttouch white block)2修改main.cpp中的代码3修改AppDelegate.cpp中的代码4案例代码Block.h#ifndef__BLOCK_H__#define__BL原创 2014-10-27 18:54:55 · 2380 阅读 · 0 评论 -
1.cocos2dx之Menu(CCMenuItemFont,CCMenuItemImage,CCMenuItemLabel,CCMenuItemSprite,CCMenuItemToggle)
CCMenu基本结构CCMenu继承自CCLayer,本质是一个容器。需要被addChild到父类中去。CCMenuItem是菜单项,它有如下子类:CCMenuItemFont;CCMenuItemImage;CCMenuItemLabel;CCMenuItemSprite;CCMenuItemToggle;是真正的需要实例化的菜原创 2014-10-24 14:25:47 · 1759 阅读 · 0 评论 -
3.cocos2dx之Menu,通过menu来实现场景的切换
1头文件TMenu.h#ifndef__TMENU_H__#define__TMENU_H__ #include"cocos2d.h"USING_NS_CC; classTMenu :publicCCLayer{public:原创 2014-10-24 21:53:26 · 1279 阅读 · 0 评论 -
2 TileMapObject的使用
1 CCTMXObjectGroup的使用方法为了取以下内容:操作代码如下:T27TileMapObject.h#ifndef __T27TileMapObject_H__#define __T27TileMapObject_H__ #include "cocos2d.h"#include "cocos-e原创 2014-11-09 22:44:17 · 1425 阅读 · 0 评论 -
1.httpClient和ScrollView
1 在服务器端使用sqllite编写数据库常见命令是:sqlite3 tank.db进入之后创建表:create table tscore (id integer primary key autoincrement, username varchar(32) unique not null, totalscore integer not null,原创 2014-11-09 22:01:07 · 1186 阅读 · 0 评论 -
1CCTableView的使用,TableView响应和小格子tableView实现
1 CCTableView的使用T26TableView.h#ifndef __T26TableView_H__#define __T26TableView_H__ #include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"#include "TBack.h"USING_NS原创 2014-11-09 22:04:07 · 1347 阅读 · 0 评论 -
1.cocos2dx记忆卡片游戏代码、并将游戏移植到“华为荣耀”手机上、移植中的问题总结
1记忆卡片游戏代码CardItem.h#pragmaonce#ifndef__CardItem_H__#define__CardItem_H__ #include"cocos2d.h"USING_NS_CC; classCardItem原创 2014-10-24 09:36:11 · 2993 阅读 · 0 评论 -
2.标签CCLabelTTF,CCLabelAtlas,CCLabelBMFont
1 CCLabelA标签CCLabelTTFCCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("LabelTTF", "Courier", 100);第一个参数为,要显示的字符串,第二个能数位字体,第三个参数为大小。优点:简单易操作,无需任何额外的资源缺点:由于它的原创 2014-10-22 22:32:52 · 1220 阅读 · 0 评论 -
1.cocos2dx内存管理和CCArray,CCMenuItem
1 C++内存管理A栈上的空间自生自灭,不用管理B堆上的空间手动new,手动delete,否则产生内存泄漏2内存管理的难处管理原则,谁申请谁释放原创 2014-10-22 22:32:43 · 1282 阅读 · 0 评论 -
CCPlace,CCFlip*,CCToggleVisibility,CCMoveTo*,CCJumpTo*,CCScale*,CCRotate*,CCSkew*,fade,CCCardinalSp*
1 CCAction动作 CCAction作为一个基类,其实质是一个接口(即抽象类),由它派生的实现类(如运动和转动等)才是我们实际使用的动作。CCAction的绝大多数实现类都派生自CCFiniteTimeAction。由CCFiniteTimeAction派生出的两个主要类分别是瞬时动作(CCActionInstant)和持续性动作(CCActionInter原创 2014-10-28 00:33:58 · 2370 阅读 · 0 评论 -
1cocos2dx扩展库UI控件,CCControlSlider,CCScale9Sprite(九妹图),CCControlSwitch,CCControlButton
UI控件来自cocos2dx的扩展库,完善了UI方面的元素,使cocos2dx更加丰富多彩。使用扩展库需包含:#include “cocos-ext.h”USING_NS_CC_EXT;CCControlSliderCCControlS原创 2014-10-27 11:38:12 · 2214 阅读 · 0 评论 -
3.CCFadeOutTRTiles,部落格效果,跳动的方块特效,3D瓷砖晃动特效,破碎的3D瓷砖特效,瓷砖洗牌特效,分多行消失特效,分多列消失特效
1 TiledGrid3D//TiledGrid3D//CCFadeOutTRTiles * action = CCFadeOutTRTiles::create(2,CCSize(20,20));//CCFadeOutBLTiles * action = CCFadeOutBLTiles::create(2,CCSiz原创 2014-10-29 22:00:19 · 2130 阅读 · 0 评论 -
2.cocos2dx 3.2中语法的不同之处,lambada表达式的使用和function和bind函数的使用
1 打开建好的T32 Cocos2dx-3.2的一个项目2 设置Cocos显示窗口的位置是在AppDelegate.cpp中:3 设置自适应窗口大小的代码是在上面的代码后面紧接着就添加:glview->setDesignResolutionSize(480,320, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);原创 2014-11-16 07:31:42 · 1507 阅读 · 0 评论 -
2.Cocos2dx 3.2中的重力系统Box2D
1添加Box2D相关的库步骤1:右击项目所在的解决方案à添加—>现有项目àE:\Installed\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\external\Box2D\proj.win32\Box2D.vcxproj步骤2:右击项目à生成依赖项à项目依赖项à将关于libBox2D的复选框选中步骤3:为项目添加libB原创 2014-11-17 01:15:18 · 2202 阅读 · 0 评论 -
1.Cocos2dx 3.2中vector,ValueMap,Touch触摸时间的使用.iconv字符编解码
Cocos2dx3.2以后使用Vector代替了CCArray。案例如下:头文件:T02Vector.h#ifndef__T02Vector_H__#define__T02Vector_H__ #include"T32.h" classT02V原创 2014-11-16 23:36:57 · 1665 阅读 · 0 评论 -
8 cocos2dx添加场景切换效果,控制场景切换彻底完成之后再执行动画
1添加场景切换效果供场景切换的类:CCTransitionJumpZoomCCTransitionProgressRadialCCWCCTransitionProgressRadialCWCCTransitionProgressHorizontalCCTransitionProgressVertical原创 2014-10-30 23:40:54 · 1928 阅读 · 0 评论