3.2多纹理效果的像素着色器

3.2多纹理效果的像素着色器

       下面是像素着色器的代码,该代码存储于ps.txt中,该像素着色器根据输入的两套纹理坐标对对应的纹理贴图进行采样,根据一定比例Scalar混合后输出像素颜色。

//全局变量

 

//存储颜色混合的比例值s,其中

//Scalar.x = s

//Scalar.y = 1-s

vector Scalar;

 

//纹理

texture Tex0;

texture Tex1;

 

//纹理采样器

sampler Samp0 =

sampler_state

{

    Texture = <Tex0>;

    MipFilter = LINEAR;

    MinFilter = LINEAR;

    MagFilter = LINEAR;

};

 

sampler Samp1 =

sampler_state

{

    Texture = <Tex1>;

    MipFilter = LINEAR;

    MinFilter = LINEAR;

    MagFilter = LINEAR;

};

 

//输入两套纹理坐标

struct PS_INPUT

{

       float2 uvCoords0 : TEXCOORD0;

       float2 uvCoords1 : TEXCOORD1;

};

 

//输出像素颜色

struct PS_OUTPUT

{

       float4 Color : COLOR0;

};

 

//入口函数

PS_OUTPUT PS_Main(PS_INPUT input)

{

       PS_OUTPUT output = (PS_OUTPUT)0;

       //分别对两个纹理进行采样按照比例混合后输出颜色值

       output.Color = tex2D(Samp0, input.uvCoords0)*Scalar.x + tex2D(Samp1, input.uvCoords1)*Scalar.y;

       return output;

}

       整个程序很容易理解,程序中涉及到着色器的纹理和采样,是我们第一次接触的内容,下面给于说明。

3.2.1HLSL采样器和纹理

       vectormatrix一样,采样器sample和纹理texture也是HLSL语言的一种类型,HLSL着色器使用采样器对指定纹理进行采样,得到采样后的颜色值以供处理。

       它们的用法如下:

       //声明一个纹理变量

       texture g_texture;

 

       //定义采样器

       sampler g_samp =

       sampler_state

       {

              //关联到纹理

       Texture = <g_texture>;

       //设置采样器状态

           MipFilter = LINEAR;

           MinFilter = LINEAR;

           MagFilter = LINEAR;

       };

 

       //调用HLSL内置函数tex2D取得颜色值,参数一为采样器,参数二为纹理坐标

       vector Color = tex2D(g_samp, uvCoords);

       更多HLSL采样器和纹理的内容请参见DirectX文档。

 

       以上是本例用到的像素着色器,在接下来的应用程序中,我们将给三个着色器全局变量赋值:

²        Scalar

              存储颜色混合的比例值s,其中Scalar.x = s, Scalar.y = 1-s;

²        Samp0

              第一层纹理采样器;

²        Samp1

              第二层纹理采样器;

       像素着色器的输入结构中我们设定了一个顶点对应两套纹理坐标,读者可以留意一下应用程序中对应的顶点格式的定义。

 

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