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UE4 游戏开发 DirectX学习 C++学习

升级UE4项目VS版本

原本项目用的是VS2015,后来要升级到VS2017,也尝试了在UE4编辑器中进行设置vs版本,重新生成VS项目后仍旧是2015的,但是没什么效果。 后来找到这个方法,用以下CMD命令行来重新生成vs项目 D:/UnrealEngine-4.17.1-release/Engine/Bina...

2019-04-09 16:07:20

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WNDCLASS中cbClsExtra和cbWndExtra区别及其用法

cbClsExtra和cbWndExtra主要区别: 1,两者都是附加额外空间。 2,cbClsExtra是对类的(这里所说的类不是C++中的类,而是WNDCLASS结构的变量用RegisterClass注册后,在系统中记录的一组信息,是窗口的一个模板),用该类生成的所有窗口共享该附加空间。类...

2019-03-29 10:38:36

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UE4摄像机系统解析

一.摄像机工作原理 在游戏中,摄像机是玩家的眼睛,他控制了玩家的视点(POV即PointOfView,后面简称POV)位置以及玩家的视野大小(FOV即FieldOfView,后面简称FOV)。一句话,摄像机决定了我们去观察这个游戏世界。 游戏的类型多种多样,有第一人称的FPS游戏,有第三人称的...

2018-09-21 10:37:56

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UE4文件及路径类库使用总结

感谢博主,原博地址:https://blog.csdn.net/qq_35221523/article/details/80462176 一直在研究虚幻的插件,期间碰到许多诸如文件操作,路径操作等问题,总结记录一下。 环境:UE4版本4.19.2+Win10+VS2017。 文件操作类(一)...

2018-08-22 15:48:00

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C++调用dll文件的两种方法

DLL中导出函数的声明有两种方式:一种是在函数声明中加上_declspec(dllexport)关键字,另一种方式就是采用模块定义文件声明。.def 文件为连接器提供了有关被链结程序的导出、属性及其他方面的信息。在连接阶段,可以使用/DEF(指定模块定义文件)连接器选项调用.def 文件。.def...

2018-06-22 10:50:52

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UE4 C++ SpawnActor产生带参构造函数Actor示例

一般UE4里我们产生Actor使用SpawnActor来产生实例比如:SpawnActor(Actor::StaticClass(),FTransform(),FActorSpawnParameters());但是这种只适用于默认构造函数的情形,当我们需要使用带参构造函数传参数进去时这种方法就不适...

2018-06-07 16:00:17

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[UE4]C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>() (备忘)

C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder() http://aigo.iteye.com/blog/2281373C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为...

2018-05-31 14:09:18

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DirectX计算着色器(Compute Shader)线程组相关参数详解(SV_GroupIndex,SV_DispatchThreadID,SV_GroupThreadID,SV_GroupID)

        在DirectX 11之前,着色器是与具体的渲染步骤绑定的,例如像素着色器,顶点着色器等等。而从DirectX11开始,DirectX增加了一种计算着色器(Compute Shader),它是专门为与图形无关的通用计算设计的。因此DirectX就变成了一个通用GPU计算的平台。鉴于...

2018-05-10 23:55:42

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泛化之美--C++11可变模版参数的妙用

原博地址:http://www.cnblogs.com/qicosmos/p/4325949.html1概述C++11的新特性--可变模版参数(variadic templates)是C++11新增的最强大的特性之一,它对参数进行了高度泛化,它能表示0到任意个数、任意类型的参数。相比C++98/0...

2018-02-28 16:47:09

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UE4的UE_LOG

原博地址:https://www.cnblogs.com/blueroses/p/6037981.html 说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译 游戏模式: 在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。   编辑器模式(Pla...

2018-02-02 11:57:50

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UE4时间相关函数

原博地址:https://blog.ch-wind.com/ue4-time-mange/ 在进行游戏构建时,我们通常会用到和时间相关的逻辑,在此稍微做下小结。 当前UE4版本为4.15。 基本上游戏引擎都是以Tick为中心运转的,表现在玩家面前就是帧率了,UE4也是如此。 ...

2018-02-02 11:55:17

阅读数 3286

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D3D10 技术Mipmap

Mipmap 是我们在使用纹理的时候一种常用的技术. 在上次写 D3D10 Demo 的时候我已经发现 D3D10 在创建纹理的时候不能自动生成 Mipmap , 通过这两天的仔细了解总结一下在 D3D10 中与纹理 Mipmap 有关的东西.        与 Mipmap 有关的参...

2018-01-10 15:36:02

阅读数 165

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常用的 <crtdbg.h>

可以加深理解的有关_PRTn宏的MSND地址: _RPT、_RPTF、_RPTW、_RPTFW 宏:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/42773424.aspx 用于报告的宏:https://msdn.microsoft.com/zh...

2017-12-28 19:11:57

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Ripple游戏水波模拟算法实现

在介绍编程之前,先让我们来回顾一下在高中的物理课上我们所学的关于水波的知识。 水波有如下几个特性:  扩散:当你投一块石头到水中,你会看到一个以石头入水点为圆心所形成的一圈圈的水波,这里,你可能会被这个现象所误导,以为水波上的每一点都是以石头入水点为中心向外扩散的,这是错误的。实际上,...

2017-12-05 09:21:39

阅读数 452

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使用ifstream和getline读取文件内容

假设有一个叫 data.txt 的文件, 它包含以下内容:  Fry: One Jillion dollars. [Everyone gasps.] Auctioneer: Sir, that's not a number. 数据读取, 测试 。 以下就是基于 dat...

2017-11-15 18:54:09

阅读数 188

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【D3D11游戏编程】学习笔记二十四:切线空间(Tangent Space)

(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)             切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法...

2017-11-14 19:48:56

阅读数 197

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【D3D11游戏编程】学习笔记二十:第一人称摄像机的实现

(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)       在这篇文章中,我们来实现一个简单的第一个称摄像机。在之前所有的程序中,为了方便从各个角度观察场景,我们可以通过...

2017-11-08 15:15:45

阅读数 506

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DirectX11环境配置

从今天开始,开启一个新的系列:Direct3D11的学习教程。 因为一直对3D方面比较感兴趣,最近决定开始学习D3D知识。我之前也没有接触过Direct3D9,在网络上咨询过一些大神,大家都推荐直接从D3D11开始学起。我想了好久终于下决心买了一本D3D11的龙书《Introduction to...

2017-11-06 18:38:14

阅读数 1192

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WNDCLASS结构体

WNDCLASS是一个由系统支持的结构,用来储存某一类窗口的信息,如ClassStyle,消息处理函数,Icon,Cursor,背景Brush等。也就是说,CreateWindow只是将某个WNDCLASS定义的窗体变成实例。要得到某一窗口的WNDCLASS数据,可以用GetClassLong()...

2017-11-06 11:19:58

阅读数 221

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通过优化在UE4中实现良好性能和高质量视觉效果

对于任何追求UE4性能最佳、同时又想保持极高质量视觉效果的人来说,本文有一些可遵循的一般性建议和原则。   局限性 为了性能,你通常受CPU时间(通常和游戏设置相关)和GPU时间限制(渲染场景花费的时间)。CPU创建由GPU渲染的场景会耗费一些时间。 通常情况下,当你发现游...

2017-11-01 15:44:08

阅读数 3720

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