用Ogre实现无缝地图
1.7版本之前,如果想用Ogre内建的地形系统实现一个像样的无缝地图,恐怕要闹到抓狂。所幸sinbad在1.7为Ogre加入了全新的地形组件,它囊括了一个地形系统所需要的基本功能,并且具备扩展出丰富特性的能力,使开发者得以避免重复造轮子的麻烦。
以《魔兽世界》为标杆,我们尝试使用Ogre的新地形系统,构建一个类似的无缝地图,它理论上支持无限扩展、支持挖洞、支持缤纷易变的地貌、采用分层纹理混合的方式进行渲染。
分页
无缝地图的精髓在于分块,动态地加载视野所及的地形块,动态地卸载不再活跃的地形块,这是实现无限连续地形的基本原理。
Ogre使用分页模块(OgrePaging)和地形模块(OgreTerrain)配合实现地形的动态加载。
分页模块的类构架如下:
PageManager
PagedWorld
PagedWorldSection
Page
ContentCollection
Content
PageManger管理整个分页系统,这一层保存着下层对象的工厂列表,同时实现了一些
实例化下层对象的方法。
PagedWorld类用于声明一个分页的世界,扮演的角色相对较弱。
PagedWorldSection按照字面意思是世界中一块区域,这一层是分页功能主体所在。本层通过当前的分页策略PageStrategy类对象,根据Page和相机的距离,调用loadPage(),驱动Page发送WorkQueueRequest以完成加载,或者调用unloadPage()完成Page卸载,这是分页的关键。
下来的一层是受PagedWorldSection管理的Page,即分页系统中的基本单元——页,再下来是内容集类ContentCollection及其下的内容类Content,它们代表了一个页中包含的内容。
配合分页模块,地形模块代码结构如下:
TerrainPaging