Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于
笛卡尔坐标系。就是数学里面的
直角坐标系。右手法则坐标系。
- 伸出右手
- 大拇指、食指、中指做出直角坐标系的形状,对应关系为
- 大拇指 -- X 轴
- 食指 -- Y 轴
- 中指 -- Z 轴
- 当中指垂直屏幕向外,原点在屏幕坐下角就是Cocos2d-x 的坐标系统
世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node Local)
- 世界坐标系,听得好牛逼哦,但没有什么卵用,我不明白呀,猜想理解法:世界是指游戏世界,世界坐标系,就是游戏世界的坐标系,就是每一个Node 在游戏世界里面的坐标,合适的就是绝对坐标系。
- 使用世界二字,就是想告诉开发者,每一个游戏都是一个世界,这个世界的规则由开发者定。
- 本地坐标,不用说了,就是相对坐标。每一个Node 都有独立的坐标系,有位置和方向,当Node 移动或改变方向,和该Node 关联的坐标系将随之移动或改变方向。
描点(Anchor Point)
- 描:描绘,绘制,画。
- 描点:绘制的起点,就是Node 的左下角。
- [0,0] 那么绘制的起点和position 重合
- [0.5,0.5] 那绘制的起点比position 早Node.size*0.5
- [0.2,0.3] 那么绘制的起点比position 早[Node.size.width*0.2,Node.size.height*0.3]
- [1,1] 那绘制的起点比position 早Node.size,相当于Node 的右上角和position 重合
- Anchor Point的两个参数都在0~1之间。它们表示的并不是像素点,而是乘数因子。(0.5, 0.5)表示Anchor Point位于节点长度乘0.5和宽度乘0.5的地方,即节点的中心
- 在Cocos2d-x中Layer的Anchor Point为默认值(0, 0),其他Node的默认值为(0.5, 0.5)。
- Node
- size = [100,100]
- width = 100
- height = 100
- position = [100,100]
- anchorPoint = [0.5,0.5]
- size = [100,100]
- ParentNode = Scene
- 我们以Android 的形式分析一下这个Node,坐标系统Cocos2d-x
- measure 侧量Node 的大小,这里对应的是size
- layout 布局Node 的位置
- position 得出相对Scene 的位置是[100,100]
- anchorPoint 得出绘制的起点比position 早size*0.5 = [50,50]
- 绘制的起点(Node 的左下角)[50,50]
- 这个值是相对Scene
- draw 绘制Node
- 记住一点
- Anchor Point and Size belong ChildNode
- Position belong ParentNode
- Anchor Point 是ChildNode 为了不让ParentChild 囚禁而出现
- Size 是属于ChildNode自己
- Position 是ParentNode 想囚禁ChildNode 而出现
- Size、Anchor Point、Position ParentChild 都委托为ChildNode,这样ParentNode 只管把ChildNode加入进来就可以了,要怎么样显示ChildNode自己定吧
- 很好的设计,委托了
设置描点
- ignoreAnchorPointForPosition(bool) -- 忽略Anchor Point
- setAnchorPoint(Point(1, 1)); -- 设置Anchor Point
Z Coordinate -- VertexZ,PositionZ和zOrder
VerextZ是OpenGL坐标系中的Z值
- PositionZ == VerextZ,两个坐标是一样的
- 全局渲染顺序
PositionZ是Cocos2d-x坐标系中Z值
- setPosition(Point(1,1))
- PositionZ == VerextZ,两个坐标是一样的
zOrder是Cocos2d-x本地坐标系中Z值
- this->addChild(red, 0); -- zOrder = 0
- this->addChild(green, 1); -- zOrder = 1
- 局部渲染顺序
同样节点的PositionZ也是决定了该节点的渲染顺序,值大的渲染在上层,但是与zOrder不同的区别在于,PositionZ是全局渲染顺序即在根节点上的渲染顺序,而zOrder则是局部渲染顺序,即该节点在其父节点上的渲染顺序,与Node的层级有关。用以下事例来说明:
触摸点(Touch Position)
在处理触摸事件时,我们需要重写以下四个函数
virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event * event);
virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event * event);
virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event * event);
virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event * event);
这个时候我们需要讲Touch 的坐标转换为Cocos2d坐标系中的坐标
- Touch 坐标使用的是屏幕坐标系
// returns the current touch location in OpenGL coordinates
Vec2 Touch::getLocation() const
{
return Director::getInstance()->convertToGL(_point);
}
// returns the current touch location in screen coordinates
Vec2 Touch::getLocationInView() const
{
return _point;
}
常用接口
- 函数声明在Node 类里面,所以大家都可以用Scene、Layer、Sprite
- 想象Cocos 世界只有一个Node,就像自己一个在宇宙游荡,为自己去一个名字就OnlyNode,这样Cocos 就只有两个东西,Cocos世界和OnlyNode
- 有一个天OnlyNode 看到自己的原点Point(0,0)突然发出一道闪光
- 一瞬间闪光跑到了OnlyNode 坐标系的Point(10,10)位置
- 过了一秒钟后,闪光跑到了Cocos坐标系的Point(10,10)位置
- OnlyNode不知道自己在哪里,更加无法找到Cocos坐标系的Point(10,10)在哪里,OnlyNode 自己很孤独想找到这个闪光在哪里。
- 问题1:求闪光第一次出现在Cocos坐标系的坐标。
- 问题2:求闪光第一次出现在Cocos坐标系的坐标。
- 问题3:求闪光过了一分钟后,闪光在OnlyNode 坐标系的哪个坐标。
- 闪光游走了一个晚上,第二天,OnlyNode还没有找到闪光,OnlyNode使用了AnchorPoint,把AnchorPoint设置为了Point(1,1) 希望能找到闪光,果真,设置完之后闪光再次出现在OnlyNode 坐标系的Point(10,10)位置
- 一瞬间闪光跑到了OnlyNode 坐标系的Point(10,10)位置
- 过了一秒钟后,闪光不见了。OnlyNode很希望,希望闪光能再次回来
- 问题4:求设置AnchorPoint后,闪光出现在Cocos坐标系的坐标。
- 问题5:你闪光消失了,闪光最大可能跑去哪里了?
- 解:
- 问题1:OnlyNode->convertToWorldSpace(Point(0,0));
- 问题2:OnlyNode->convertToWorldSpace(Point(10,10));
- 问题3:OnlyNode->convertToNodeSpace(Point(10,10));
- 问题4:OnlyNode->convertToWorldSpaceAR(Point(0,0));
- 问题5:这是一个笛卡尔坐标系游戏,只要OnlyNode在这里等就可以了,明天天黑就可以再次看到闪光。
- OnlyNode->convertToWorldSpaceAR(Point(0,0));
- OnlyNode->convertToWorldSpaceAR(Point(0,0));
// 把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中
Point convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const;
// 把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中
Point convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const;
// 基于Anchor Point把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中
Point convertToNodeSpaceAR(const Point& worldPoint) const;
// 基于Anchor Point把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中
Point convertToWorldSpaceAR(const Point& nodePoint) const;