数学学的好到底有什么用,这本书彻底讲透了!

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对于数学,有人会觉得让喜欢的人去研究就好了,跟自己没什么关系,也有人会觉得它十分优美和理性,有时间的话自己也很想将其作为兴趣来探究一番。然而,本书所介绍的数学和上面两种情况都不一样。本书介绍的是可能并不优美,但是任何人都能在生活中运用的那种有点土、有点笨的数学,以及其背后所蕴含的数理思想。其实,与其称这样的内容为数学,不如称之为“工程数学”,即“以数学为工具来解决工程学中的问题”更为恰当。

在本书中,我会向大家介绍一些日常生活中有用的数学及数理思想。“有用”是本书的重点,书中所罗列的话题都从解决实际问题的角度出发。有一些话题尽管从数学上看很有趣,但它们仅能满足人们的好奇心,并不能解决实际问题,我尽量不去涉及这样的话题。

相反,只要能解决实际问题,哪怕有人会说“这也算数学吗”,我也会将这些话题收录进来。当然,这样做的结果就是话题五花八门、十分发散,不能形成一个有条理的体系,但无疑能让大家感受到“原来数学真的很有用”这样一种冲击力。

来源 | 《数学到底有什么用:如何用数学解决实际问题》

作者 | [日] 杉原厚吉

译者 | 周自恒

1

如何提高”获胜的概率“——博弈论

“怎样才能得到最好的结果”——这是在任何比赛中都必须要思考的问题。当然,如果你的实力远超对手,那就根本没必要考虑对手会如何出招。然而,双方的实力通常是旗鼓相当的,在这样的情况下,就需要根据对手的行动来改变策略。无论是在商场上还是赛场上,这样的做法都是通用的。

以棒球比赛为例,在击球手已经身负两个好球的情况下,接下来是选择用最快的反应应对直球呢,还是耐心等待应对变化球呢?即便击球手很擅长打变化球,但如果突然来一个直球,那很可能就三振出局了。反过来说,如果选择应对直球,万一来了一个自己擅长的变化球,也很容易因打出界外球而痛失良机……

像这样通过判断对手的行动来增加自身收益,将损失最小化的策略称为博弈论。我们最熟悉的一个博弈论的例子,就是“石头、剪刀、布”。

“石头、剪刀、布”也是“提高胜率的方法”

按理说,“石头、剪刀、布”应该是一种公平的游戏,不存在“必胜法”。但是,在“提高胜率”这方面,还是有一些努力的空间。只玩一次不行,如果和同一个人多玩几次,就可以总结出对手的习惯,并利用这一点来提高自己的胜率。

假设你偶然旁观了小 A 与另一个人的游戏过程。在这里,我们用“S”表示石头、用“J”表示剪刀、用“B”表示布,然后分别用“胜”“负”“平”来表示游戏结果。例如,出石头赢了记作“S 胜”、出剪刀输了记作“J 负”、出布平手记作“B 平”。

通过观察小 A 的 9 轮游戏过程,发现结果如下:

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也就是说,小 A 第 1 轮出石头赢了、第 2 轮出剪刀平手、第 3 轮出布输了、第 4 轮又出布却赢了……从这些数据中,我们需要分析出小 A 的习惯,并以此来提高自己的胜率。不知道大家有没有什么好主意呢?

分析对手的习惯

最简单的方法就是对石头、剪刀、布的出现次数进行统计,结果发现石头出现 3 次、剪刀出现 2 次、布出现 4 次,因此可以得出小 A 最喜欢出布,最不喜欢出剪刀的结论。但是,我们只观察了 9 轮游戏,如果要用这种方法的话,最好通过更长期的观察得出结论。而且,如果发现小 A 最喜欢出布,你就只出剪刀,也会很快被小 A 察觉。

如果要进一步了解小 A 的习惯,我们可以分析一下“小 A 出完一次后下一次出什么”。我们可以按照表 1-1的f39767b7268df2b0e2545d657c8a1087.png做一张 3 行 × 3 列的表格,在每一列标上 S、J、B,表示“本次出了什么”,然后在每一行也标上 S、J、B,表示“下次出了什么”。

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表 1-1 对“小A出完一次后下一次出什么”进行分析

在小 A 的 9 次出手数据中,我们只关注“本次出了什么”和“下次出了什么”这两点。小 A 第一次出 S 然后出 J,于是我们在c51cd02a991954a041e9842e1d30ba8d.png的第 1 列(表示本次出 S)和第 2行(表示下次出 J)相交的格子中加上 1 票。小 A 第二次出 J 然后出 B,所以我们在401e1d118c33719f7fd5d993faa45803.png的第 2 列和第 3 行相交的格子中加上 1 票。以此类推,我们可以根据小 A 的 9次出手数据,统计出65ba33ebf9f887bfd1bcc5a1a0f32165.png中的 8 票结果。

通过观察这一结果,我们可以发现在 S 之后出 J 有2 次,在 B 之后再出 B 也有 2 次。另外,在 S 之后再出S 的情况 1 次也没有。这张表看起来很有利用价值,如果能再观察几轮并积累更多数据,就可以进一步提高可信度。相比之前的方法来说,小 A 很难察觉对手分析过他的出手习惯,因此就很有可能会继续重复他所习惯的出手策略。

对手喜欢出什么,不喜欢出什么

我们还可以进一步思考,在“本次出什么,下次出什么”的基础上,把胜负结果也考虑进去,就更容易判断自己应该怎么出手了。

为此,我们可以做一张如表 1-2 所示的 3 行 ×9 列的表格。表格中的列表示“本次出手及其胜负结果”的分组,行表示下次出手。将刚才b33f787e64732a4a643db32e1c06a82e.png的数据填入这张表,就是表 1-2 中的结果。同样,如果能收集更多的数据,就可以对小 A 的出手习惯进行更细致的分析。

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表 1-2 将“胜负平”的结果添加到表中

像这样,对对手的习惯进行统计,并分析对手“喜欢出什么,不喜欢出什么”,就可以得出更好的应对策略。不过,即便统计结果显示小 A 最喜欢出布,你也不能光出剪刀,不然就会被小 A 察觉从而改变策略。因此,比较好的策略应该是假装出手没有规律,但暗地里多出几次剪刀,这样应该能多赢几次。

利用“上一次出手的信息”就是“条件概率”

在“对手上一次出了石头”这样的条件下,表示“下一次出什么”的概率称为条件概率。在上一个状态(例如对手上一次出了石头)确定的情况下,接下来可能出现的各种状态(例如对手出石头、剪刀或者布)的“条件概率”就是确定的,这样的过程称为马尔可夫过程。

我们在这里所介绍的方法,是假设对手的行动为马尔可夫过程,并根据条件概率的观测数据进行决策。但是,要想这种方法产生更好的效果,就必须积累大量的观测数据,也就是说,努力收集数据是非常重要的。

对《海螺小姐》的石头、剪刀、布环节进行分析

我听说有人竟然真的实践过这样的方法,这真是太令人惊讶了。有一个叫作“海螺小姐石头、剪刀、布环节研究所”的组织。对于动画片《海螺小姐》最后的“石头、剪刀、布环节”,这个研究所收集了过去 25 年的数据,在 2015 年取得了 78.5% 的胜率。

他们所使用的数据分析方法不仅限于“上一次出手的信息”,而是根据过去两次的出手情况来预测当周的出手情况,并从中发现一些规律,如“很少出现连续 3次出手相同的情况”“新一季节目开播时第一集大多数出剪刀”等。如果海螺小姐的出手是完全随机的,那么便很难进行预测,但其实出什么是由幕后工作人员决定的,因此必然带有某些“习惯”。看来“石头、剪刀、布”当中的门道还不少呢!

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2

多余的信息能够防止出错——信息冗余

当有人说话既特别啰唆又没有重点时,人们经常会建议他“太冗长啦,请说得简洁明了一点”。然而,如果说话太简洁,也有可能造成对方误解。因此,故意加入一定程度的“冗余”是可以减少错误的。

举个例子,假设你要约某个人见面,如果对方是你很熟悉的人,那么直接说“老地方见”,对方是不会搞错见面地点的。

但是,如果要见面的地点对方没去过,那就不能这样说了,最好是直接在地图 App 上标出来。如果只能用语言来描述地点,往往很难准确地描述出来。比如说“走进中野 Sun Mall 商店街之后的右手边……”,对于没去过东京中野站的人来说,可能会担心搞不清从哪个出口出来,商店街也不知道从北口还是南口进去,也不知道从车站到商店街该怎么走。在这种情况下,要避免对方搞错见面地点,就不能只传达最低限度的信息,而是要“尽量添加多余的信息”。

假设约定见面的地点是“从 R 站西出口出来,沿左侧楼梯下来的地方”。在描述这个地点时,已经包含了“R 站、西出口、楼梯、下来”这几个关键词,看起来已经足够明确了。但是,如果 R 站除了西出口还有东出口,无论从哪个出口出来都有左右两个楼梯的话……

这时,就存在若干可能导致会走错的因素:①可能会搞错东西出口;②可能会搞错左右楼梯。如果错误的方向上没有楼梯还好,但在我们的假设中,两个方向都有“出口”,而且出来之后两个方向都有“楼梯”,这样难免会出现两个人在不同的地方一直等的情况。

此时,我们可以尝试加上一些多余的信息。比如,我们可以改成“从 R 站西出口出来,沿左侧楼梯下来之后有一家面包店,在面包店门口等”。这样说的话,即便对方搞错了出口和楼梯的方向,也可能会因为没有找到那家关键的面包店而察觉到“走错了”。也就是说,通过加上“面包店门口”这一多余的信息,就可以检查有没有走错路。如果担心“还有其他面包店”的话,具体说出面包店的名字就可以了,比如“老字号面包店”。

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能够发现和纠正信息传输错误的技术

上面的做法背后的原理是,在传输信息时“通过冗余可以发现错误”。例如,我们要传输一串数字“1359”,考虑到传输过程中会发生错误的情况,假设对方收到的数字串变成了“1379”。对于接收信息的人来说,无法仅通过“1379”这一信息来判断收到的信息是否正确。

如果我们不是简单地发送“1359”,而是将每个数字发送两次,即“11335599”,假设对方收到的信息变成了“11337599”,就可以判断出其中 1、3、9 是正确的信息,而无法确定第 3 个数字到底是 5 还是 7。无论如何,我们可以由此判断出发送过程中“发生了错误”。也就是说,通过将数据发送两次,就“可以检测出错误”。

在此基础上,假设我们将每个数字发送 3 次,即“111333555999”。如果对方接收到的信息是“111333575999”,即存在一处错误,我们不仅可以和刚才一样发现“第 3 个数字出错了”,还可以判断出原本要发送的正确信息“应该不是 7,而是 5”。也就是说,我们不仅可以检测出错误,还可以纠正错误。


像这样,通过加入一些多余的信息,就可以发现错误;再加入一些多余的信息,就可以纠正错误。

在一些活动宣传单上,经常可以看到“12 月 10 日(星期二)”这样同时标出“日期 + 星期”的写法。12月 10 日是星期几,看一下日历就知道了,属于多余的信息,但通过增加这一信息,就可以发现宣传单可能出现的印刷错误,或是防止自己的记忆错误,从而提高信息传达的可靠性。

在和别人约定见面地点时,不要觉得是多余的信息就将其省略,而应该尽量把能用上的标志物都传达给对方。

通过加入“多余的信息”来检测和纠正错误的方法称为使用校验码或纠错码,是一种用于提高信息传输可靠性的常用技术。这样的错误检测方法在我们的生活中十分常见。以本书封底上的 ISBN 为例,其中最后一位数就是用于检测前面所有数字是否正确的校验码。银行账号的最后一位数也是校验码。

在我们身边可以找到很多为了检测和纠正错误而添加的“多余的信息(冗余数据)”,人们正是利用它们来检测信息中的错误。

3

海岸线的长度是测不出来的吗——分形几何

假设问“日本的国土面积是多少”,一个喜欢竞答游戏的人会马上回答:“37.8 万平方千米。”但假设问“日本的海岸线长度是多少”,他可能会说:“没见过海岸线长度这一数据啊!”其实,答不上来这个问题不代表他的知识储备不够。

此时,另一个人可能会说:“我好像看过有数据说日本的海岸线长度为 29 751 千米,但同时还写着‘测量方式不同会产生差异’。这是测量技术的问题吗?”其实这并不是测量技术不够先进所导致的,当然更不是小岛太多测量不过来所导致的。

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海岸线是分形图形

也许你不相信,国土的周长(尤其是海岸线长度)原本就是无法确定的。这到底是怎么回事呢?

假设上图是日本海岸线的一部分。从这张图中我们可以大致推算出地图的比例尺吗?恐怕是不能的。这可能是常见的 1∶5000 的地图,也可能是 1∶250 000 的地图,还可能是 1∶500 的地图。海岸线的形状无论如何放大,都能匹配到地图上的某一部分,拥有这种性质的图形称为分形图形。海岸线是一种典型的分形图形。

假设我们以 1∶250 000 的比例尺来绘制海岸线,那么就可以测量其长度。但是,这并不是准确的海岸线长度。如果将比例尺放大到 1∶50 000,可以绘制出海岸线更复杂的凹凸形状。如果将这些凹凸部分测量进去,结果会变得更长。

也就是说,海岸线长度并不是通过放大就可以得出准确的结果,而是越放大越长,永远无法测量出一个准确的值。

从简单图形开始生成分形图形

众所周知,边长为 a 米的正方形,其周长为 4a 米。

像这样能够确定其长度的,仅限于人类所创造的简单图形。像海岸线这样的图形是非常复杂的,其周长测量得越精确,结果就会变得越长。

图 4-4 是一种称为科赫曲线的分形图形。从ffca4fd82e734e31daf2c0544c713a11.png所示的一根线段开始,先将9461d01da206c9f92dbcfe40d7dc991a.png的线段 3 等分,然后将中间一段替换为以该线段长度为边长的正三角形的两条边,就得到49ab5fc7ec7307966479b11e27eb280e.png所示的图形。

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同样,将3979dca1e219f0b161a3f6cf6d1c6dfd.png中出现的所有线段 3 等分,并将中间一段替换成以该线段长度为边长的正三角形的两条边,然后就得到3a9905bbf524cab94aa46d61c31e1d76.png所示的图形,以此类推。

假设图 4-4 中a3b8ea31a070144c41de69961f90421e.png的线段长度为 a 米,将其 3 等分后取 4 段构成图形4c1f3f3b19aa0de8dcc2f46cc6536611.png,因此88cc78d48faf3e3fb2828fbd970eed20.png的线段总长度为 a ×4/3米。2e12bdd41a39fe93ccdb35f6d543bc74.png通过重复同样的操作得到,因此其线段总长度为a ×4/3×4/3 米。同样,79f0aced58dd89696fd0934181ef4e57.png的线段总长度为 a ×4/3×4/3×4/3 米。随着不断生成更高阶的科赫曲线,其线段总长度会越来越长。

将海岸线的比例尺放大,相当于不断生成更高阶的科赫曲线。结果就是其长度越来越长,永远无法得到一个准确的长度值。因此,日本海岸线长度的准确值是从哪里都找不到的。

人造图形和自然界中的图形是完全不同的人类所创造的

正方形、圆形等图形,和自然界中的国土等图形相比,其复杂程度是完全不同的。我们可以轻松地确定正方形、圆形等简单图形的周长,但无法确定大多数自然界中的图形的周长。当我们试图理解身边的现象时,必须面对这种复杂的情况,因此分形理论、混沌理论等新的数学分支应运而生。科赫曲线是具备分形图形复杂性质的图形中最有名的一种。

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