import java.util.HashMap;
import com.app.fengactivity.R;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.media.AudioAttributes;
import android.media.AudioManager;
import android.media.MediaPlayer;
import android.media.MediaPlayer.OnCompletionListener;
import android.media.SoundPool;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;
/**
* @author 作者 E-mail:
* @version 创建时间:2016-6-15 上午8:53:04
* 类说明
*/
public class MediaSurfaceView extends SurfaceView implements Callback,Runnable{
private Thread th;
private SurfaceHolder sfh;
private Canvas canvas;
private MediaPlayer player;
private Paint paint;
private boolean ON = true;
private int currentVol,maxVol;
private AudioManager am;
private HashMap<Integer,Integer> soundPoolMap;
private int loadId;
private SoundPool soundPool;
@SuppressWarnings("deprecation")
public MediaSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
// TODO Auto-generated constructor stub
// 获取音频服务然后强转成一个音频管理器,后面方便用来控制音量大小用
am = (AudioManager) MediaActivity.instance.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
// 获取最大音量值(15最大! 不是100!)
maxVol = am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
this.setKeepScreenOn(true);
this.setFocusable(true);
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
//MediaPlayer的初始化
//利用MediaPlayer类调用create方法并且传入通过id索引的资源音频文件
player = MediaPlayer.create(context, R.raw.himi);
//设置循环播放
player.setLooping(true);
//一旦设置了循环播放就不会监听到文件播放完成的状态,如果没有设置循环播放,文件播放完毕就进入下面的状态,
//此时可以调用start()方法重新从头播放文件,也可以stop()停止MediaPlayer,或者也可以seekTo()来重新定位播放位置
player.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener(){
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
// TODO Auto-generated method stub
// player.seekTo(1000);
player.stop();
}
});
String apilevel = android.os.Build.VERSION.SDK;
//SoundPool的初始化
//第一个参数是允许有多少个声音流同时播放
//第2个参数是声音类型,第三个参数是声音的品质
if(Integer.parseInt(apilevel)<21){
soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
}else{
//从Android5.0开始,SoundPool的构造器被设为过时了,因此推荐使用SoundPool.Builder来创建SoundPool对象
//设置音效池属性
AudioAttributes audioAttributes = new AudioAttributes.Builder()
//设置音效使用场景
.setUsage(AudioAttributes.USAGE_NOTIFICATION)
//设置音效类型
.setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
.build();
//创建SoundPool对象
soundPool = new SoundPool.Builder()
//设置音效池属性
.setAudioAttributes(audioAttributes)
//设置音效类型
.setMaxStreams(10)
.build();
}
soundPoolMap = new HashMap<Integer,Integer>();
soundPoolMap.put(1, soundPool.load(MediaActivity.instance, R.raw.himi_ogg, 1));
loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);
}
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while (true) {
draw();
// 不断获取当前的音量值
currentVol = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception ex) {
}
}
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
// 设定调整音量为媒体音量,当暂停播放的时候调整音量就不会再默认调整铃声音量了
MediaActivity.instance.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);
th = new Thread(this);
player.start();
th.start();
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
private void draw(){
canvas = sfh.lockCanvas();
try{
if(canvas!=null){
canvas.drawColor(Color.WHITE);
paint.setColor(Color.RED);
canvas.drawText("当前音量:"+currentVol, 100, 40, paint);
canvas.drawText("当前播放的时间:"+player.getCurrentPosition()+"毫秒", 100, 70, paint);
canvas.drawText("方向键中间按钮切换 暂停/开始", 100, 100, paint);
canvas.drawText("方向键←键快退5秒 ", 100, 130, paint);
canvas.drawText("方向键→键快进5秒 ", 100, 160, paint);
canvas.drawText("方向键↑键增加音量 ", 100, 190, paint);
canvas.drawText("方向键↓键减小音量", 100, 220, paint);
}
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}finally{
if(canvas!=null){
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
}
@Override
public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {
if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
ON = !ON;
if (ON == false)
player.pause();
else
player.start();
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {// 按键这里本应该是RIGHT,但是因为当前是横屏模式,以下雷同
//键盘的上下左右键
player.seekTo(player.getCurrentPosition() + 5000);
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
if (player.getCurrentPosition() < 5000) {
player.seekTo(0);
} else {
player.seekTo(player.getCurrentPosition() - 5000);
}
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
currentVol += 1;
if (currentVol > maxVol) {
currentVol = 100;
}
am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,// 备注2
AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
currentVol -= 1;
if (currentVol <= 0) {
currentVol = 0;
}
am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,
AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);
}
soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);// 备注3
// soundPool.play(soundPoolMap.get(1), currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);//备注4
// soundPool.pause(1);//暂停SoundPool的声音
return super.onKeyDown(key, event);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return true;
}
//使用MediaPlayer来播放音频文件存在一些不足:
/**
* 资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放
* 在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中,使用情况不会很理想
* 使用MediaPlayer.seekTo() 这个方法来解决不支持实时播放多个声音,会出现或多或少的延迟的问题
* MediaPlayer适合播放背景音乐
*/
//使用SoundPool存在的一些问题:
/**
* SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者游戏背景音乐
* SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止
* 音频格式建议使用OGG格式
* SoundPool适合做特效声
*/
import com.app.fengactivity.R;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.media.AudioAttributes;
import android.media.AudioManager;
import android.media.MediaPlayer;
import android.media.MediaPlayer.OnCompletionListener;
import android.media.SoundPool;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;
/**
* @author 作者 E-mail:
* @version 创建时间:2016-6-15 上午8:53:04
* 类说明
*/
public class MediaSurfaceView extends SurfaceView implements Callback,Runnable{
private Thread th;
private SurfaceHolder sfh;
private Canvas canvas;
private MediaPlayer player;
private Paint paint;
private boolean ON = true;
private int currentVol,maxVol;
private AudioManager am;
private HashMap<Integer,Integer> soundPoolMap;
private int loadId;
private SoundPool soundPool;
@SuppressWarnings("deprecation")
public MediaSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
// TODO Auto-generated constructor stub
// 获取音频服务然后强转成一个音频管理器,后面方便用来控制音量大小用
am = (AudioManager) MediaActivity.instance.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
// 获取最大音量值(15最大! 不是100!)
maxVol = am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
this.setKeepScreenOn(true);
this.setFocusable(true);
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
//MediaPlayer的初始化
//利用MediaPlayer类调用create方法并且传入通过id索引的资源音频文件
player = MediaPlayer.create(context, R.raw.himi);
//设置循环播放
player.setLooping(true);
//一旦设置了循环播放就不会监听到文件播放完成的状态,如果没有设置循环播放,文件播放完毕就进入下面的状态,
//此时可以调用start()方法重新从头播放文件,也可以stop()停止MediaPlayer,或者也可以seekTo()来重新定位播放位置
player.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener(){
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
// TODO Auto-generated method stub
// player.seekTo(1000);
player.stop();
}
});
String apilevel = android.os.Build.VERSION.SDK;
//SoundPool的初始化
//第一个参数是允许有多少个声音流同时播放
//第2个参数是声音类型,第三个参数是声音的品质
if(Integer.parseInt(apilevel)<21){
soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
}else{
//从Android5.0开始,SoundPool的构造器被设为过时了,因此推荐使用SoundPool.Builder来创建SoundPool对象
//设置音效池属性
AudioAttributes audioAttributes = new AudioAttributes.Builder()
//设置音效使用场景
.setUsage(AudioAttributes.USAGE_NOTIFICATION)
//设置音效类型
.setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
.build();
//创建SoundPool对象
soundPool = new SoundPool.Builder()
//设置音效池属性
.setAudioAttributes(audioAttributes)
//设置音效类型
.setMaxStreams(10)
.build();
}
soundPoolMap = new HashMap<Integer,Integer>();
soundPoolMap.put(1, soundPool.load(MediaActivity.instance, R.raw.himi_ogg, 1));
loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);
}
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while (true) {
draw();
// 不断获取当前的音量值
currentVol = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception ex) {
}
}
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
// 设定调整音量为媒体音量,当暂停播放的时候调整音量就不会再默认调整铃声音量了
MediaActivity.instance.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);
th = new Thread(this);
player.start();
th.start();
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
private void draw(){
canvas = sfh.lockCanvas();
try{
if(canvas!=null){
canvas.drawColor(Color.WHITE);
paint.setColor(Color.RED);
canvas.drawText("当前音量:"+currentVol, 100, 40, paint);
canvas.drawText("当前播放的时间:"+player.getCurrentPosition()+"毫秒", 100, 70, paint);
canvas.drawText("方向键中间按钮切换 暂停/开始", 100, 100, paint);
canvas.drawText("方向键←键快退5秒 ", 100, 130, paint);
canvas.drawText("方向键→键快进5秒 ", 100, 160, paint);
canvas.drawText("方向键↑键增加音量 ", 100, 190, paint);
canvas.drawText("方向键↓键减小音量", 100, 220, paint);
}
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}finally{
if(canvas!=null){
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
}
@Override
public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {
if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
ON = !ON;
if (ON == false)
player.pause();
else
player.start();
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {// 按键这里本应该是RIGHT,但是因为当前是横屏模式,以下雷同
//键盘的上下左右键
player.seekTo(player.getCurrentPosition() + 5000);
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
if (player.getCurrentPosition() < 5000) {
player.seekTo(0);
} else {
player.seekTo(player.getCurrentPosition() - 5000);
}
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
currentVol += 1;
if (currentVol > maxVol) {
currentVol = 100;
}
am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,// 备注2
AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
currentVol -= 1;
if (currentVol <= 0) {
currentVol = 0;
}
am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,
AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);
}
soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);// 备注3
// soundPool.play(soundPoolMap.get(1), currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);//备注4
// soundPool.pause(1);//暂停SoundPool的声音
return super.onKeyDown(key, event);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return true;
}
//使用MediaPlayer来播放音频文件存在一些不足:
/**
* 资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放
* 在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中,使用情况不会很理想
* 使用MediaPlayer.seekTo() 这个方法来解决不支持实时播放多个声音,会出现或多或少的延迟的问题
* MediaPlayer适合播放背景音乐
*/
//使用SoundPool存在的一些问题:
/**
* SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者游戏背景音乐
* SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止
* 音频格式建议使用OGG格式
* SoundPool适合做特效声
*/
}
//动画文件存在 /res/anim/目录
//菜单文件存在/res/menu/目录
//txt文件,MP3,MP4文件存在 /res/raw/目录
转载:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6101737
http://www.cnblogs.com/hanyonglu/archive/2012/03/27/2419533.html