/*
*
* 功能:坦克大战3.1.版
* 画出坦克
* 可以上下左右移动
* 坦克可以连发子弹
* 实习坦克爆炸的效果
*/
package com.haitao.tank5;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.File;
import java.util.*;
public class MyTankGame5 extends JFrame{
MyPanel mp=null;
public static void main(String[] args) {
MyTankGame5 mt=new MyTankGame5();
}
//构造函数
public MyTankGame5()
{
mp=new MyPanel();
//启动mp线程
Thread t=new Thread(mp);
t.start();
this.add(mp);
//注册监听
this.addKeyListener(mp);
this.setTitle("坦克大战");
this.setSize(400,500);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
//我的面板
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable
{
//初始化一个我的坦克
Hero hero=null;
//定义敌人的坦克
Vector<EnemyTank> ets=new Vector<EnemyTank>();
//定义一个炸弹集合
Vector<Bomb> bombs=new Vector<Bomb>();
int enSize=3;
//定义三张图片,三张图片才能组成一颗炸弹
Image image1=null;
Image image2=null;
Image image3=null;
//构造函数
public MyPanel()
{
hero=new Hero (170,260);
//初始化敌人的坦克
for(int i=0;i<enSize;i++)
{
//创建一辆敌人的坦克对象
EnemyTank et=new EnemyTank((i+1)*50,0);
et.setColor(0);
et.setDircet(2);
//启动敌人坦克
Thread t=new Thread(et);
t.start();
//给敌人坦克添加一颗子弹
Shot s=new Shot(et.x+10,et.y+30,2);
//加入给敌人坦克
et.ss.add(s);
Thread t2=new Thread(s);
t2.start();
//加入到Vector中
ets.add(et);
}
// try
// {
// image1=ImageIO.read(new File("bomb_1.gif"));
// image2=ImageIO.read(new File("bomb_2.gif"));
// image3=ImageIO.read(new File("bomb_3.gif"));
// }catch(Exception e)
// {
// e.printStackTrace();
//
// }
//初始化图片
image1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
}
//重写paint
public void paint(Graphics g)
{
super.paint(g);
g.fillRect(0,0,400,300);
//画出自己的坦克
if(hero.islive)
{
this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, this.hero.getDircet(),1);
}
//从ss中取出每颗子弹,并画出
for(int i=0;i<this.hero.ss.size();i++)
{
Shot myShot=hero.ss.get(i);
//画出一颗子弹
if(hero.s!=null&&myShot.islive==true)
{
g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1, false);
}
if(myShot.islive==false)
{
//从ss中删除掉该子弹
hero.ss.remove(myShot);
}
}
//画出炸弹
for(int i=0;i<bombs.size();i++)
{
//取出炸弹
Bomb b=bombs.get(i);
if(b.life>6)
{
g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this);
}
else if(b.life>3)
{
g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
}
else
{
g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
}
//让生命值减小
b.lifeDown();
//如果炸弹生命值为0,就让该炸弹从bombs向量中去掉
if(b.life==0)
{
bombs.remove(b);
}
}
//画出敌人的坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
EnemyTank et=ets.get(i);
if(et.islive==true)
{
this.drawTank(et.getX (), et.getY(), g, et.getDircet(), 0);
//再画出敌人子弹
for(int j=0;j<et.ss.size();j++)
{
//取出子弹
Shot enemyShot=et.ss.get(j);
if(enemyShot.islive)
{
g.draw3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y, 1, 1, false);
}
else
{
//如果敌人的坦克死亡了就从Vector去掉
et.ss.remove(enemyShot);
}
}
}
}
}
//我的子弹是否击中敌人
public void hitMe()
{
//取出每一个敌人的坦克
for(int i=0;i<this.ets.size();i++)
{
//取出坦克
EnemyTank et=ets.get(i);
//取出每一颗子弹
for(int j=0;j<et.ss.size();j++)
{
//取出子弹
Shot enemyTank=et.ss.get(j);
this.hitTank(enemyTank, hero);
}
}
}
//判断我的子弹是否击中敌人的坦克
public void hitEnemyTank()
{
//判断是否击中敌人的坦克
for(int i=0;i<hero.ss.size();i++)
{
//取出子弹
Shot myShot=hero.ss.get(i);
//判断子弹是否有效
if(myShot.islive==true)
{
//取出每个坦克与它判断
for(int j=0;j<this.ets.size();j++)
{
//取出坦克
EnemyTank et=ets.get(j);
if(et.islive==true)
{
this.hitTank(myShot, et);
}
}
}
}
}
//写一个函数专门判断子弹是否击中敌人坦克
public void hitTank(Shot s,Tank et)
{
//判断该坦克的方向
switch(et.dircet)
{
//如果敌人坦克此时的方向是上或下
case 0:
case 2:
if(s.x>et.x&&s.x<(et.x+20)&&et.y<s.x&&s.y<(et.y+30))
{
//击中
//子弹死亡
s.islive=false;
//敌人坦克死亡
et.islive=false;
//创建一颗炸弹,放入Vector
Bomb b=new Bomb(et.x,et.y);
bombs.add(b);
}
case 1:
case 3:
if(s.x>et.x&&s.x<et.x+30&&s.y>et.y&&s.y<et.y+20)
{
//击中
//子弹死亡
s.islive=false;
//敌人坦克死亡
et.islive=false;
//创建一颗炸弹,放入Vector
Bomb b=new Bomb(et.x,et.y);
bombs.add(b);
}
}
}
//画出坦克函数
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type)
{
//判断是什么类型的坦克
switch(type)
{
case 0:
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1:
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//判断方向
switch(direct)
{
//向上
case 0:
//画出我的坦克(到时再封装成一个函数)
//1、画出左边的矩形
g.fillRect(x, y, 5, 30);
//画出右边的矩形
g.fillRect(x+15, y, 5, 30);
//画出中间矩形
g.fill3DRect(x+5, y+5, 10, 20, false);
//画出中间的圆形
g.fillOval(x+5, y+10, 10, 10);
//画出炮筒
g.drawLine(x+10, y+15, x+10, y);
break;
//向右
case 1:
//画坦克
//画出上面的矩形
g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
//画出下面的矩形
g.fill3DRect(x,y+15,30, 5, false);
//画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5, y+5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x+10, y+5, 10, 10);
//画出炮筒
g.drawLine(x+15, y+10,x+30,y+10);
break;
//向下
case 2:
//画出我的坦克(到时再封装成一个函数)
//1、画出左边的矩形
g.fillRect(x, y, 5, 30);
//画出右边的矩形
g.fillRect(x+15, y, 5, 30);
//画出中间矩形
g.fill3DRect(x+5, y+5, 10, 20, false);
//画出中间的圆形
g.fillOval(x+5, y+10, 10, 10);
//画出炮筒
g.drawLine(x+10, y+15, x+10, y+30);
break;
//向左
case 3:
//画坦克
//画出上面的矩形
g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
//画出下面的矩形
g.fill3DRect(x,y+15,30, 5, false);
//画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5, y+5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x+10, y+5, 10, 10);
//画出炮筒
g.drawLine(x+15, y+10,x,y+10);
break;
}
}
//键按下处理,a表示向左,s表示向下,d表示向右,w表示向上
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W)
{
//设置我的坦克的方向
//向上
this.hero.setDircet(0);
this.hero.moveUp();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D)
{
//向右
this.hero.setDircet(1);
this.hero.moveRight();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S)
{
//向下
this.hero.setDircet(2);
this.hero.moveDown();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A)
{
//向左
this.hero.setDircet(3);
this.hero.moveLeft();
}
//判断玩家是否发射子弹
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J)
{
if(this.hero.ss.size()<=4)
{
this.hero.ShotEnemy();
}
}
//必须重新绘制Panel
this.repaint();
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void run() {
//每隔100毫秒重绘
while(true)
{
try {
Thread.sleep(100 );
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
this.hitEnemyTank();
//函数,判断敌人的子弹是否击中我了
this.hitMe();
//重绘
this.repaint();
}
}
}
package com.haitao.tank5;
import java.util.*;
//炸弹类
class Bomb
{
//定义炸弹的坐标
int x;
int y;
//炸弹的生命
int life=9;
boolean islive=true;
public Bomb(int x,int y)
{
this.x=x;
this.y=y;
}
//减少生命值
public void lifeDown()
{
if(life>0)
{
life--;
}
else
{
this.islive=false;
}
}
}
//定义子弹类
class Shot implements Runnable
{
int x;
int y;
int direct;
int speed=2;
boolean islive=true;
public Shot(int x,int y,int direct)
{
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
}
public void run() {
while(true)
{
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
switch(direct)
{
case 0:
//上
y-=speed;
break;
case 1:
x+=speed;
break;
case 2:
y+=speed;
break;
case 3:
x-=speed;
break;
}
// System.out.println("子弹坐标x="+x+"y="+y);
//判断该子弹是否碰到边缘
if(x<0||x>400||y<0||y>300)
{
this.islive=false;
break;
}
}
}
}
//定义一个坦克类
class Tank
{
//表示坦克的横坐标
int x=0;
//表示坦克纵坐标
int y=0;
//坦克方向,0表示上,1表示右,2表示下,3表示左
int dircet=0;
boolean islive=true;
//设置坦克的速度
int speed=2;
//定义坦克的颜色
int color;
public Tank(int x,int y)
{
this.x=x;
this.y=y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getDircet() {
return dircet;
}
public void setDircet(int dircet) {
this.dircet = dircet;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public int getColor() {
return color;
}
public void setColor(int color) {
this.color = color;
}
}
//敌人的坦克
class EnemyTank extends Tank implements Runnable
{
int times=0;
//定义一个向量,可以存放敌人的坦克
Vector<Shot> ss=new Vector<Shot>();
//敌人添加子弹,应当在刚刚创建坦克和敌人的坦克子弹死亡后
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while(true)
{
{
switch(this.dircet)
{
case 0:
//说明坦克正在向上移动
for(int i=0;i<30;i++)
{
//保证坦克不出边界
if(y>0)
{
y-=speed;
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
break;
//向右
case 1:
for(int i=0;i<30;i++)
{
if(x<350)
{
x+=speed;
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
break;
//向下
case 2:
for(int i=0;i<30;i++)
{
if(y<250)
{
y+=speed;
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
break;
//向左
case 3:
for(int i=0;i<30;i++)
{
if(x>0)
{
x-=speed;
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
break;
}
this.times++;
if(times%2==0)
{
if(islive)
{
if(ss.size()<5)
{
Shot s=null;
//添加子弹
//添加
switch(dircet)
{
case 0:
//创建一颗子弹
s=new Shot(x+10,y,0);
//把子弹加入到向量
ss.add(s);
break;
case 1:
s=new Shot(x+30,y+10,1);
ss.add(s);
break;
case 2:
s=new Shot(x+10,y+30,2);
ss.add(s);
break;
case 3:
s=new Shot(x,y+10,3);
ss.add(s);
break;
}
//启动子弹线程
Thread t=new Thread(s);
t.start();
}
}
}
//让坦克随机产生一个新的方向
this.dircet=(int)(Math.random()*4);
//判断敌人坦克是否死亡
if(this.islive==false)
{
//让坦克死亡后退出线程
break;
}
}
}
}
}
//定义我的坦克
class Hero extends Tank
{
//子弹
// Shot s=null;
Vector<Shot> ss=new Vector<Shot>();
Shot s=null;
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//开火
public void ShotEnemy()
{
switch(this.dircet)
{
case 0:
//创建一颗子弹
s=new Shot(x+10,y,0);
//把子弹加入到向量
ss.add(s);
break;
case 1:
s=new Shot(x+30,y+10,1);
ss.add(s);
break;
case 2:
s=new Shot(x+10,y+30,2);
ss.add(s);
break;
case 3:
s=new Shot(x,y+10,3);
ss.add(s);
break;
}
//启动子弹线程
Thread t=new Thread(s);
t.start();
}
//坦克向上移动
public void moveUp()
{
if(y>0)
{
this.y-=speed;
}
}
//坦克向右移动4
public void moveRight()
{
if(x<350)
{
this.x+=speed;
}
}
//坦克向下移动
public void moveDown()
{
if(y<250)
{
this.y+=speed;
}
}
//坦克向左移动
public void moveLeft()
{
if(x>0)
{
this.x-=speed;
}
}
}