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自定义博客皮肤

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原创 【Mac版】小i译读安装操作【新版】

如果还是无法登录,则打开手机热点,mac电脑连接这个手机热点上网,再登录,此时99.9%的用户可以登录成功。4)打开docker应用,看images里面xiaoiedu后台服务(image)是否已经安装了。说明你的网络出了问题,如果你开着V_P_N或其它网络代理软件,请关闭。5)下载网盘里面的xiaoiedu.app.zip,到桌面后,解压。打开终端terminal ,输入下面命令 (不会打开终端的看这个。后面的操作和windows版一样了,我复制粘贴了过来【懒了】2)下载docker安装包后安装。...

2022-08-16 09:42:59 475 4

原创 对比一下blender快捷键:p和alt+p

在 Blender 中, 和 虽然看起来相似,但它们作用在不同的上下文(Mode)下,并完成完全不同的操作: 想要把模型的一部分从当前网格里拆分出来**,就进入 Edit Mode,选中几何体后按 并从弹出菜单里选择合适的分离方式。想要取消某个对象的父子关系(比如将一个挂载到骨骼上的物体解绑、或者把一个物体从另一个物体上“脱离”),就在 Object Mode 下选中子对象,按 并选择相应的清除方式。

2025-06-09 21:26:38 298

原创 audio-ovrlipsync-viseme-reference 口型同步 唇形同步 插件

OVRLipSync是Meta提供的一个工具,用于在虚拟现实(VR)或增强现实(AR)应用中实现实时唇形同步,基于音频输入生成逼真的口型动画。- 每个视素对应特定的音素(Phoneme),如元音(a, e, i, o, u)或辅音(p, b, m, f等),用于精确映射音频到嘴部动作。- 它通过分析音频信号生成对应的视素(Viseme),以匹配角色的嘴部动作,提升虚拟角色的表现力。- 文档提供了详细的视素表,列出每个视素的名称、对应的音素示例以及嘴部动作描述。

2025-06-07 15:23:57 326

原创 Saurabh Jethani / Creating realistic skin in UE4 逼真皮肤材质

https://texturing.xyz/pages/saurabh-jethani-creating-realistic-skin-in-ue4https://texturing.xyz/pages/saurabh-jethani-creating-realistic-skin-in-ue4

2025-06-06 16:45:38 72

原创 daz3d + PBRSkin (MDL)+ SSS

PBR是(基于物理的渲染)的缩写。这是一种着色和渲染方法,旨在更准确地模拟真实世界中光线与物体表面互动的方式。与传统的“取巧”式着色器不同,PBR 遵循物理光学原理,通过一系列标准化的参数(如基础色、金属度、粗糙度)来定义材质,从而在各种光照条件下都能呈现出一致且可信的效果。对于皮肤来说,PBR 意味着着色器会尝试模拟光线如何进入皮肤、在皮下散射(Subsurface Scattering)、然后再次射出,从而产生柔和、有深度的逼真质感,而不是像塑料一样坚硬的表面。MDL是。

2025-06-06 13:08:52 844

原创 Unity 快捷键

这些快捷键可以帮助你更高效地在 Unity 编辑器中操作场景、对象和进行编辑,极大提升工作效率。刚开始不需要全部记住,随着使用和练习会越来越熟悉。你可以把这份快捷键清单贴在身边,边操作边参考。

2025-05-29 22:53:24 459

原创 vscode debug node + 前端

一个配置调试 Node.js 后端(另一个配置调试浏览器前端(如上)。

2025-05-16 23:22:03 484

原创 Flask 调试的时候进入main函数两次

在Flask的Debug模式下,由于自动重载机制,程序会启动两个进程,导致if __name__ == '__main__'下的代码被执行两次。这是因为Werkzeug服务器在Debug模式下会启动一个监控文件变化的子进程,主进程负责监控,子进程负责执行应用程序。当文件发生变动时,子进程会重新启动,从而再次执行代码。为了避免代码被执行两次,可以通过在app.run中添加use_reloader=False来禁用自动重载功能,但这会失去文件变更自动重启的便利性。

2025-05-10 19:14:17 564

原创 使用mermaidchart 显示graph LR

使用mermaidchart 显示graph LR。

2025-05-08 16:45:51 348

原创 Gemini 解释蓝图节点的提示词

*“Get Player Character”** 节点通过 `Player Index` 找到对应的 `PlayerController`,然后获取该 Controller 当前控制的 `Pawn`,并**确认这个 Pawn 是 `Character` 类型**后,将其返回。* 这个节点的名字是 “Get Player **Character**”,所以它有一个额外的步骤:检查上一步获取到的 `Pawn` **是否是 `Character` 类或其子类**。

2025-05-05 10:25:19 819

原创 daz to metahuman Daz转Metahuman并导入UE5全流程教程

https://www.youtube.com/watch?v=5xu-b_A8HBc&list=PLYv6Ui_aaXOKZWLkjOJl0SW4o8rL7x0Ss&index=4 04_Metapipe2.0:新版本介绍_下_自定义模型导入UE的基础设置_哔哩哔哩_bilibili4、一键绑定Metahuman模型_哔哩哔哩_bilibili04_Metapipe2.0:新版本介绍_下_自定义模型导入UE的基础设置_哔哩哔哩_bilibili

2025-05-04 00:57:42 387

原创 虚幻引擎 IK Retargeter 编辑器界面解析

我来为您详细解释这段关于虚幻引擎IK Retargeter编辑器界面的文本,它描述了动画重定向系统的核心组件和工作原理。

2025-05-02 22:13:57 720

原创 continue dev 的配置

【代码】continue dev 的配置。

2025-05-01 17:05:05 563

原创 ERC Freeze的作用与原理

"使用ERC Freeze使绑定调整随形变生效"是3D角色创作工作流程中的关键步骤,特别是当你在Blender中修改了一个Daz模型后,希望这些修改能够与原始模型的骨骼绑定系统兼容。

2025-05-01 12:50:49 140

原创 仙宫云ComfyUI —【Wan2.1】AI视频生成部署

所有模型下载:https://pan.quark.cn/s/9d793aa1b258 Runninghub本期课程工作流下载(可获得1000RH币):https://www.runninghub.cn/?

2025-04-28 23:25:57 449

原创 UnicodeDecodeError: ‘gbk‘ codec can‘t decode byte 0xaf in position 129: illegalmultibyte sequence

【代码】UnicodeDecodeError: ‘gbk‘ codec can‘t decode byte 0xaf in position 129: illegalmultibyte sequence。

2025-04-28 08:19:02 185

原创 win7 出现错误:缺少missing api-ms-win-core-path-l1-1-0.dll

如果您无法更新 Windows(例如离线机器),社区的一个解决方案是使用 GitHub 上的“API-set hack”,它提供了您可以将其放入程序文件夹中的存根 DLL。使用兼容运行时:在 Windows 7 上,优先使用为 Win7 SP1 构建的软件版本(例如 Python 3.8 或更早版本)。从 GitHub 上的[nalexandru/api-ms-win-core-path-HACK]下载修改后的。将 64 位 DLL 放在您的应用程序的 bin 文件夹中,将 32 位 DLL 放在。

2025-04-28 08:08:51 895

原创 UE5 mcp

https://github.com/houlin/unreal-mcphttps://www.youtube.com/watch?v=Rcj62DqrWXMhttps://www.youtube.com/@AIOriented/videos

2025-04-28 06:40:53 151

原创 How do I install OpenCV with gpu support

【代码】How do I install OpenCV with gpu support。

2025-04-27 22:06:53 854

原创 解释PyTorch中的广播机制

广播(Broadcasting)是PyTorch和其他数值计算库中的一个重要机制,它允许不同形状的张量进行算术运算。

2025-04-26 12:39:35 449

原创 UE5 Lyra eye blinks and facial expressions with Epic‘s Echo or your own character mesh tutorial

01:35 - 获取示例:Echo 和 Lyra 05:56 - 将 Manny Quin 替换为 Echo 10:07 - 如何以 Echo 的身份生成 13:08 - 动画蓝图将 Manny 重新定位到 Echo 17:05 - Echo 已进入游戏,修复 IK 手部高度 20:15 - 创建眨眼动画 26:22 - 添加自动眨眼逻辑 33:48 - 添加在特定动画期间禁用自动眨眼的逻辑 41:22 - 关于你的网格的建议和结束语。新的等级包括视频的优先访问权和 Patreon 上的无广告视频!

2025-04-24 20:03:53 519

原创 “Daz to Unreal”将 G8 角色(包括表情)从 daz3d 导入到 UE5。在 UE5 中,我发现使用某个表情并与闭眼混合后,上眼睑出现了问题

官方的 Daz 到 Unreal 桥接(版本 1.6+)在导出对话框的高级部分中有一个“将姿势空间变形器烘焙为形态目标”的选项。如果你启用它并重新导出,它会自动为你生成所有“眨眼 + X”和“微笑 + Y”修正目标。在 Morph Loader Pro(或创建→形态资源)中,将其保存为自定义形态(例如“blink_smile_corrective”)。在控制 rig 中,添加一个姿势驱动器(或“姿势空间变形器”)节点,该节点监视您的“微笑”控制和“闭眼”控制。为您的 G8 头部设置一个简单的控制 rig。

2025-04-24 20:00:25 584

原创 UE5的 Modify Curve 蓝图节点

在 Unreal Engine 的动画蓝图(Animation Blueprints)中,Modify Curve 节点允许你在运行时驱动和修改角色上的任何命名的动画曲线。该节点上的 Apply Mode 设置控制着你通过新增的曲线输入引脚(curve-input pin)输入的“新”值,如何与通过图表传递的现有曲线值进行组合。

2025-04-23 19:36:44 417

原创 在 UE5 编辑器中,由于游戏设置 -> EV100 设置,点击播放前后的光照不同。如何保持点击播放前后的光照一致?

在虚幻引擎 5(UE5)中,编辑器和播放模式之间的光照差异通常是由于自动曝光设置,特别是在使用 EV100 系统时。要确保两种模式下的光照一致,请按照以下步骤操作:YouTube+1Epic 开发者社区论坛+1。

2025-04-21 19:24:52 1500

原创 UE5的BumpOffset节点

本质上,BumpOffset 节点通过扭曲或偏移纹理坐标来创造深度错觉。这是一种称为视差映射(Parallax Mapping)的技术的实现。当你从不同角度观察使用了BumpOffset的表面时,纹理会略微移动,模拟出材质表面有实际深度的视觉效果。这比简单的法线贴图提供了更强的深度感知,但比位移贴图(Displacement Mapping)计算成本低得多。这个过程使得当你从不同角度查看表面时,凸起部分会轻微"遮挡"它们后面的区域,就像真实的凸起表面一样。

2025-04-20 22:15:18 549

原创 UE5 UI 教程系列全集

https://www.youtube.com/@TheRoyalSkies/search?query=Unreal-5%20UI

2025-04-20 17:59:29 479

原创 分析虚幻引擎编辑器中使用 TAA 或 TSR 时角色眨眼导致的眼睛模糊问题

用户反馈在使用虚幻引擎编辑器时,当抗锯齿方法设置为时间性抗锯齿 (TAA) 或时间性超级分辨率 (TSR) 时,角色的眼睛在眨眼时会出现模糊现象。时间性抗锯齿和时间性超级分辨率是现代游戏引擎(包括虚幻引擎)中常用的抗锯齿和放大技术 1。选择合适的抗锯齿方法对于在保持最佳性能的同时实现最佳视觉质量至关重要 1。时间性抗锯齿通过混合来自先前帧的信息来平滑锯齿边缘 2。时间性超级分辨率是虚幻引擎 5 中引入的一项技术,它通过将图像以较低的分辨率渲染,然后使用时间数据将其放大到所需输出分辨率,从而进一步提升了时间性

2025-04-19 22:55:53 1147

原创 关于UE5的抗锯齿和TAA

在3D渲染中,每个像素只能表示一个颜色值,但实际上这个像素可能覆盖了3D场景中的多个元素。没有抗锯齿时,渲染引擎只能对每个像素位置进行单一采样,这就像用一个粗糙的网格去捕捉一个复杂的画面。当相机或物体稍微移动时,这个细节可能在不同帧之间出现在不同的像素中,有时被捕捉到,有时又没有。您正在处理的是什么类型的项目?当您关闭抗锯齿技术时,场景中会出现严重的闪烁和不稳定现象,尤其在有细节纹理和小物体的场景中。当您关闭这些技术时,每一帧都是独立渲染的,没有任何"记忆"来平滑帧与帧之间的变化。

2025-04-19 22:21:37 955

原创 UE5编辑器静止状态下(非 Play 模式)睫毛和眼睛的渲染是正常的,而在 Play 模式下出现模糊

在静态视图下,你可能恰好看到的是 Mipmap 级别 0(最高分辨率),或者 TAA 的影响不明显。如果在 Play 模式下为了维持帧率启用了动态分辨率,或者在 Post Process Volume 或项目设置中将屏幕百分比设置低于 100%,整个画面(包括眼睛和睫毛)都会被渲染在较低的分辨率然后放大回目标分辨率,这自然会导致细节模糊。在 Play 模式下,根据摄像机距离或其他规则,模型可能会自动切换到较低的 LOD 级别,而该 LOD 级别的眼睛/睫毛材质或模型可能被简化了。但它的副作用是可能导致。

2025-04-18 12:28:04 1535

原创 blender里面的材质列表

比如可能有一个叫“CollarMaterial”(衣领材质),一个叫“ShirtBodyMaterial”(衬衫主体材质),还有一个就是“Pocket.002”(口袋材质)。当你选中了衣领的面后,在这个材质列表中,通常属于这些面的那个材质会被高亮显示一点,或者你可以点击列表下方的“选择 (Select)”按钮。点击某个材质旁边的“选择”按钮,会选中所有使用了该材质的面。在编辑模式下,按 3 键(主键盘)或点击左上角的面选择图标,然后选择衣领上的几个面。在材质属性面板中,点击选中正确的衣领材质。

2025-04-17 13:26:22 830

原创 blender 导出衣服mesh为fbx,随后导入UE5,坐标轴如何保存一致

当从 Blender 导出衣服 mesh 为 UE5 的 FBX 文件时,保持坐标轴的一致性对于正确的定位和方向至关重要。虽然 Blender 的 FBX 导出器有轴设置,但测试表明这些设置可能对 UE53 的导入影响不大。强制前 X 轴:启用此选项以将 FBX 坐标系统转换为 UE5 坐标系统。最重要的是在 Blender 中正确定位模型,并在导出前应用所有变换。将场景单位:启用以将 FBX 测量单位转换为 UE 的厘米单位。转换场景:启用以将 FBX 坐标系统转换为 UE 坐标系统。

2025-04-16 11:08:15 1165

原创 blender 超逼真角色daz 纹理材质 humanpro插件

HUMANPRO 插件 - BLENDER HumanPro 是一款专为帮助用户轻松快速地创建高度精细逼真的人体皮肤纹理和复杂皱纹而设计的插件。除了纹理创建之外,HumanPro 还集成了优化的面部控制系统,使面部动画制作变得简单高效。这款插件基于 Diffeomorphic Daz Studio 运行,您必须安装 Daz Studio 和 Daz 库,并将 Diffeomorphic 插件设置为使用 HumanPro 插件。HumanPro 插件由 BlenderHomie 开发团队的两位成员共同开发。

2025-04-15 19:31:33 434

原创 UE5 Chaos :官方文献总结 + 渲染网格体 (Render Mesh) 和模拟网格体 是如何关联的?为什么模拟网格体 可以驱动渲染网格体?

通过在设置阶段计算并存储 Render Mesh 顶点相对于 Sim Mesh 表面的位置关系(通常是重心坐标)来建立。

2025-04-14 23:12:40 1266

原创 Alembic 和 fbx存储结构和存储动画对比

一个 .abc 文件的核心目的是保存三维场景中 时间无关(static)和 时间相关(animated)的数据,并以高效、轻量的方式表达。虽然 Alembic 本身不直接存储复杂的材质信息,但可以保存材质的引用信息或特定属性,用于在 DCC(数字内容创建)工具中重新赋值材质。确保在动画过程中网格的拓扑不变,或明确标注拓扑的变化(例如,动态增加粒子或面)。用户可以定义自定义的顶点属性、点属性或面属性(例如热值、权重图、标记标签等)。摄像机的位置、旋转、视锥体数据(例如视角、焦距、裁剪平面等)。

2025-04-14 18:30:38 329

原创 daz dForce to UE 的原理分析

dForce是一个物理引擎。当你运行模拟时,Daz Studio会根据你设置的物理属性(如裙子的重量、布料的硬度、摩擦力)、环境因素(如重力、风力)以及与角色的碰撞(由角色的骨骼动画驱动),逐帧地出裙子应该有的形态和位置。这个过程是的,而不是像骨骼动画那样,由你手动设置几个关键姿态(关键帧),然后让软件在中间进行插值。在进行dForce模拟前,你通常已经为角色的骨骼设置了动画关键帧(比如走路、跑步、转身等)。这些骨骼的关键帧动画是dForce模拟的之一。模拟引擎会计算裙子如何对这些身体运动做出反应。

2025-04-14 18:09:48 700

原创 在 Daz Studio 中,如何清除应用到角色上的Timeline里面的动画

在Daz Studio中清除角色动画时间轴有几种有效方法:最简单的方法是使用"Clear Animation"功能:将时间轴定位到第0帧(Frame 0)选择需要清除动画的角色或物体右键点击Parameters面板的标签选择Clear Animation > Clear figure这个方法会清除所有动画关键帧,但保留角色在第0帧的姿势。如果你只想保留第0帧的状态,删除其余的关键帧,可以:在时间轴上用左键拖动选择从第1帧到最后一帧的所有关键帧指示器。

2025-04-14 12:28:35 808

原创 daz dForce 模拟后布料的变化不大,如何增强模拟的效果

很少情况下,对于非常复杂的服装(比如带有多层衬里),可能会将不同层设置到不同的碰撞层 (e.g., 外层用 1,内层用 2) 并配合特定的自碰撞设置,但这不常用。: 增加这个值会让布料更“重”,对重力的反应更明显,下垂感更强。改变一个参数,运行模拟,观察结果,如果不满意,撤销 (Ctrl+Z) 或重置参数,尝试调整另一个参数或不同的值。由于模拟计算是离散的,设置一个小的正偏移可以显著减少布料“陷入”或“穿透”角色身体或其他布料部分的风险,提供一个安全边界。: 这个参数像一个全局的模拟效果“放大器”。

2025-04-12 17:09:25 752

原创 daz3d ERC Freeze to Morph Target 和 另存为 Morph Asset(s)

当你创建一个自定义造型(Morph)并调整了骨架(Rigging)以适应这个新造型后,你需要确保这两者能够协同工作。仅仅调整骨架是不够的,因为这个调整只在你手动操作时生效。当你把造型滑块从 0% 调到 100% 时,你希望骨架也随之平滑地从原始位置过渡到调整后的位置。这就是 "ERC Freeze to Morph Target" 的作用。"ERC" 代表 "Enhanced Remote Control"(增强型远程控制),是 Daz Studio(或其他类似软件)中一种强大的属性链接机制。

2025-04-10 21:49:45 555

原创 在daz3d中,我修改了第三方的Morph的Label,保存后,发现只有当前角色模型有效,其它角色模型的Morph的Label还是修改前的?

打开的对话框,允许你修改当前选中对象的参数属性。的步骤后,关闭 Daz Studio 再重新打开,或者加载一个新的同类型角色实例,你应该会看到该 Morph 显示的是你修改后的新 Label。如果你修改了第三方资产,当该资产的开发者发布更新时,你的修改可能会在更新过程中被覆盖掉。在弹出的 “Parameter Settings” 对话框中,将 “Label” 字段修改为你想要的文本。(参数)面板中找到你想要修改 Label 的 Morph(例如图中的 “ZR BrowDown_L”)。

2025-04-10 15:11:02 761

原创 DAZ Hair to Unreal Engine - Wind

https://www.youtube.com/@insumostudios3413/videoshttps://www.youtube.com/watch?v=z2Nuaveyxcchttps://www.youtube.com/@insumostudios3413/videos

2025-04-09 21:08:07 123

windows DDK下载

windows DDK下载地址长期有效 支持Windows Server 2003, Windows® XP, and Windows 2000.

2018-11-28

source insight 3.5 sublime夜间护眼主题

颜色基本完全按照sublime默认的monokia主题,自己有根据语法搭配了颜色,适合喜欢夜间读代码的朋友, 效果很不错

2019-01-16

glog.overlay-x64_v120_dynamic opencv2.4.10等(nuget版)

glog.overlay-x64_v120_dynamic glog.overlay-x64_v120_Debug_dynamic -Version 0.3.3.0 OpenCV.overlay-x64_v120_Debug -Version 2.4.10 OpenCV.overlay-x64_v120 -Version 2.4.10

2021-01-18

Window xp sp3 symbols调试符号表超级完整包

Windows xp sp3调试符号包,微软官方已经下架。wingdb调试专用包.

2018-11-27

glog.overlay-x64_v120_dynamic 和 opencv2.4.10nuget版

glog.overlay-x64_v120_Debug_dynamic -Version 0.3.3.0 OpenCV.overlay-x64_v120_Debug -Version 2.4.10 OpenCV.overlay-x64_v120 -Version 2.4.10 glog.overlay-x64_v120_dynamic -Version 0.3.3.0 

2021-01-18

Microsoft MASM 6.1 Programmer's Guide

这是最完美的版本了,拥有所有插图和书签,许多版本中插图是坏的,并且没有完整的书签. 我花了一天收集最原始的带插图的WORD版本,然后转换成带完整书签的版本,希望这本书能够对你有所帮助.

2018-12-01

windows Support Tools 调试工具

windows Support Tools 调试工具 版本号:KB89277-SupportTools 架构:x86 语言:ENU 支持平台 windows98 windows2000 windows2003 windowsXP

2018-11-25

ARM Cortex-M3与Cortex-M4权威指南(第3版) 超高清带书签目录完整版PDF

在介绍Cortex-M3/M4的书籍中,本书无疑是广受欢迎的一本。一方面,作者本身就是ARM公司的专家,深刻理解Cortex-M3/M4架构的设计;另一方面,作者选取的角度非常合适,既有架构设计的细节,也有程序代码实现示例,而且对容易出现问题的地方进行了说明。是一本不可多得,值得嵌入式开发人员珍藏的图书。 目录 译者序 推荐序 前言 关于本书 术语和缩写 本书约定 第1章 ARM CortexM处理器简介 第2章 嵌入式软件开发简介 第3章 技术综述 第4章 架构 第5章 指令集 第6章 存储器系统 第7章 异常和中断 第8章 深入了解异常处理 第9章 低功耗和系统控制特性 第10章 OS支持特性 第11章 存储器保护单元 第12章 错误异常和错误处理 第13章 浮点运算 第14章 调试和跟踪特性 第15章 Keil ARM微控制器开发套件入门 第16章 IAR Embedded Workbench for ARM入门 第17章 GCC入门 第18章 输入和输出软件实例 第19章 使用嵌入式操作系统 第20章 汇编和混合语言工程 第21章 ARM CortexM4和DSP应用 第22章 使用ARM CMSISDSP库 第23章 高级话题 第24章 软件移植 参考文献 附录

2018-03-30

Cocos2d-x实战Lua卷第2版__关东升pdf+代码

《Cocos2d-x实战:Lua卷(第2版)(清华游戏开发丛书)》是介绍Cocos2dx Lua游戏编程和开发技术的书籍。书中介绍了使用Cocos2dx Lua中的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、Cocos2dx GUI控件、Cocos2dx中的3D特性、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为6篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、多平台移植篇和实战篇。 该资源包括pdf + 代码

2018-12-31

易语言编程系统_官方版_附随书源代码

《易语言编程系统》官方出品教程 附随书源代码 书籍简介:   “易 语言”实现了真正的汉语编程,彻底摆脱了使用传统英文编程工具所存在的语言障碍和思维模式障碍,以更加符合中国人习惯的方式编写真正的“中国制造”程序, 开发编程无需再记忆繁杂的英文命令与单词,只要会输入汉字或拼音就能开发出专业化的程序,“易语言”内置桌面型数据库,支持多种大型数据库,可实现网络及 硬件通信编程,《易语言编程系统》是一本全面介绍全中文全可视跨平台编程工具——“易语言”的专著。

2018-11-06

WinImage 8 专业版 免安装+注册机

WinImage可对IMA,IMG,ISO等镜像文件进行修改,制作,读取和解压。

2018-12-05

空空如也

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