blender Principled Hair BSDF

三种模式:

  • Direct Coloring
    • 直接指定所需的RGB颜色值
    • 着色器会尝试近似所需的吸收系数来模拟该颜色
  • Melanin Concentration
    • 使用更加物理化的方式定义头发/毛发颜色
    • 通过指定黑色素(Melanin)的浓度和黑红色素(Pheomelanin/Eumelanin)的比例来确定颜色
    • 更符合头发/毛发中色素的实际分布情况
    • Melanin值从0(白色)到1(黑色),中间是不同的棕色
    • Melanin Redness调节红色和棕色之间的过渡
  • Absorption Coefficient
    • 直接指定Beer-Lambert定律中的吸收系数值
    • 更多面向专业用户,需要自行计算合适的系数值
    • 给予最大的自由度,但也需要更多专业知识

颜色参数:

  • Melanin
    • 表示头发/毛发中黑色素的绝对含量
    • 取值范围0到1,等同于0%到100%
    • 值越高,头发颜色就越深
    • 完全受这一参数控制时:
      • 0值为白色
      • 0.25为金色
      • 0.5为红色
      • 0.75为棕色
      • 1为黑色
  • Melanin Redness
    • 表示头发中红黑色素(pheomelanin)和黑黑色素(eumelanin)的比例
    • 取值范围0到1,等同于0%到100%
    • 0值时,只有黑黑色素
    • 1值时,只有红黑色素
    • 这一参数与Melanin共同决定最终颜色
      • 低Redness高Melanin为深棕黑色
      • 高Redness高Melanin为红棕色
  • Tint
    • 一种染发的效果,在最终黑色素颜色的基础上叠加
    • 不受随机化的影响
    • 可通过设置为白色来禁用

其余参数:

  • Roughness 控制在头发纤维方向上的光泽度。值越低,光泽就越高,高光会更集中;值越高,就更趋近于朗伯体的散射效果。过低会使头发看起来近乎金属般光滑。
  • Radial Roughness
    控制垂直于头发纤维方向上的光泽度。值越低,高光会更集中;值越高,高光会在发丝周围更加扩散。数学上对应着logistic分布的尺度因子。
  • Coat 模拟毛皮的光泽外覆层。通过降低第一次反射的Roughness值来实现,取值0到1,等同于0%到100%的Roughness降低。
  • IOR (Index of Refraction) 头发的折射率。1.0为直线通过(如透明物体),值越高会产生更多折射。默认为1.55。
  • Offset
    通过增加皮质角度来倾斜头发的高光。人发通常是较低的值。
  • Random Color 对每根发丝,对Melanin浓度引入0%到100%的随机变化。
  • Random Roughness
    对每根发丝,对Roughness值引入0%到100%的随机变化。
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