凉鞋的 Godot 笔记
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凉鞋的笔记
QFramework 作者,多年Unity开发者,Steam 多款独立游戏作者,GamePix 独立游戏学院。
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凉鞋的 Godot 笔记 204. 语句
在上一篇,我们接触了三种常见的类型,如下所示:这样我们算是对变量进行了一个入门了。其实我们除了变量,我们还接触了一个叫做语句的概念。代码中其实有很多语句。var textToPrint: bool = true 就是一个语句,这个语句做了一些事情,声明(定义)了一个 bool 变量叫做 textToPrint 初始值为 true。接着是 print(textToPrint) 也是一个语句,这行语句做的事情就是将 textToPrint 记录的值输出到控制台窗口中。原创 2023-10-24 16:08:37 · 329 阅读 · 0 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 203. 变量的常用类型
我们还剩下自定义类型,自定义类型其实有点复杂,自定义类型有枚举、类、Callable 等,每一个都可以花一整个篇幅介绍,所以这部分后续再介绍。好了到此变量的三种使用频率非常高的类型就介绍完了。这一篇的内容就这些,我们下一篇再见,拜拜。原创 2023-10-21 08:00:00 · 337 阅读 · 0 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 202. 变量概述与简介
想要用好变量不是一件简单的事情,因为变量需要命名。我们可以从两个角度去看待一个变量,第一个角度是变量的功能,第二个是变量的可读性。变量的功能其实非常简单,变量可以存储一个值,这个值是特定类型的。比如我们在上一篇写的 var text_to_print = “Hello World”。text_to_print 这个变量存储了 “Hello World” 这个值。原创 2023-10-19 12:05:36 · 743 阅读 · 0 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 201. 第三轮循环:引入变量
在这一篇,我们进行第三轮 编辑-测试 循环。如果我们要输出 10 次 Hello Godot 该怎么办呢?这样当我们运行次场景后,结果如下:总共输出了十次 Hello Godot。此时我突然想要把输出十次 Hello Godot 改成输出十次 Hello GDScript。运行之后结果如下:但是这样太不优雅了,我们需要复制粘贴十次,如果我们有 100 个甚至 1000 个 Hello Godot,那么我们可能需要复制粘贴很多次,或者使用代码编辑器所提供的查找/替换功能完成。这样非常优雅。原创 2023-10-17 18:38:03 · 567 阅读 · 0 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 109. 专题一 小结
在这一篇,我们来对第一个专题做一个小的总结。到目前为止,大家应该能够感受到此教程的基调。内容的难度非常简单,接近于零基础的程度,不过通过这些零基础内容所介绍的通识内容其实是笔者好多年的时间一点点积累下来的。通识的内容往往很抽象,同时通识的内容其实也是一些模型,在脑中构建了这些模型,那么就可以当做基本的思考工具在脑中进行更快速且更高层的思考。原创 2023-10-14 11:31:48 · 573 阅读 · 0 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 108. 第二个通识:增删改查
在这一篇,我们来学习此教程的第二个通识,即:增删改查。增删改查我们不只是一次接触到了。在最先接触的场景窗口中,我们是对 Node 进行增删改查。在文件系统窗口中,我们是对文件&文件夹进行增删改查:跳出游戏引擎,我们所使用的软件和操作系统的很多操作主要也是增删改查。比如操作系统提供的文件管理器也是对文件&文件夹的增删改查。再比如一个笔记软件是对笔记的增删改查,一个待办事项软件是对待办事项的增删改查。而问一名有丰富经验的程序员,编程的核心是什么?大概率这名程序员的回答也是增删改查。原创 2023-10-12 12:34:05 · 953 阅读 · 0 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 107. 脚本窗口&文件系统窗口
在上一篇,我们完成了第二轮循环,同时也接触了一些新内容,如下所示:频率使用比较高的窗口,还剩下最后两个了,一个是脚本窗口:另一个是文件系统窗口:脚本窗口 和 文件系统窗口 同样也是服务于 编辑-测试 循环中的编辑部分。在脚本窗口,可以对脚本文件进行修改,也就是编程。脚本窗口顶部也有一排菜单:这些菜单也展示了,可以在脚本做的操作以及对应的快捷键,当然这部分还是留给大家自行探索。原创 2023-10-10 15:46:45 · 990 阅读 · 0 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 106. 第二轮循环&2D 场景视图&Label
从这一篇开始,我们开始进行第二轮循环。这次我们至少能够在游戏运行窗口能看到一些东西。首先还是在场景窗口进行编辑,先创建一个节点:在弹出的窗口,我们找到 Control/Label ,如下所示:点击创建,然后我们在 2D 的场景视图中会看到一个框:在选定 Label 的情况下,会在检视器看到 Label 栏,如下所示:我们在 Text 区域输入,Hello Godot, 如图所示:这样在场景视图就会变成如下:然后我们运行当前场景:结果如下:好了,这样第二轮 编辑-测试 循环就完成了。原创 2023-10-06 13:21:35 · 452 阅读 · 1 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 105. 第一个通识:编辑-测试 循环
而好的引擎自然就会让这个编辑-测试循环越来越方便易用,Godot 也不是例外,所以 Godot 也提供了能够提高 编辑-测试 这个循环易用性的窗口。在游戏开发时,不管是干什么都离不开这个编辑-测试循环,写了脚本要看结果需要运行游戏看下运行情况,给游戏新增了美术素材,需要在场景中编辑,然后运行游戏看下运行情况。在学习一项新领域的技能的时候,最快的学习方法就是找到这个领域的核心循环,而游戏开发的循环就是 编辑-测试 循环。所以只要抓住这个循环,就抓住了游戏开发的本质,任何游戏引擎是不会与这个循环背道而驰的。原创 2023-10-03 14:33:42 · 516 阅读 · 0 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 104. 测试所涉及的窗口
在上一篇,笔者简单介绍了检视器窗口,如图所示:我们接着介绍上图中的最后一个部分内容,测试部分。原创 2023-10-02 15:25:29 · 305 阅读 · 0 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 103. 检视器 :节点的微观编辑和查看
在上一篇,笔者简单介绍了场景与节点的增删改查,如下所示:在这一篇,我们接着往下学习。我们知道在场景窗口,可以对节点进行增删改查。在 Godot 引擎使用过程中,场景窗口的使用频率是非常高的。原创 2023-09-30 13:54:16 · 272 阅读 · 0 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 102. 场景与节点的增删改查
在上一篇,我们完成了 Godot 引擎的 Hello World 输出,并且完成了第一个基本循环:通过这次基本循环的完成,我们获得了一点点的 Godot 使用经验,这非常重要。有实践经验后再去补充理论 和 先学习理论后去实践相比,前者的学习效率和体验会更好。好了,我们进入正题。首先在"创建场景"这个步骤的时候,我们接触的窗口是场景窗口:对于很多童鞋来说,场景应该不是一个陌生的概念了,所以笔者不在此赘述。Godot 与大多数引擎一样,在场景中,我们可以对游戏物体进行增删改查。原创 2023-09-30 13:51:38 · 475 阅读 · 0 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 101. Hello Godot!
安装的过程就不给大家展示了,笔者更推荐初学者用 Steam 版本的 Godot,因为比较省心,还会帮你统计使用时长(很重要)。好了到此,我们就完成了 Godot 的 Hello World 输出。学习任何一门技术,第一件事就是先完成 Hello World!所以我们也来先完成 Godot 的 Hello World。我们所使用的 Godot 版本是 4.x 版本。一个最基本的 编辑->测试 的循环就完成了。打开 Godot 后,我们会看到如下窗口。这篇内容就这些,我们下一篇再见,拜拜。原创 2023-09-30 15:36:10 · 365 阅读 · 0 评论 -
凉鞋的 Godot 笔记 001. 概述
大家好,我是凉鞋。由于笔者家里电脑性能比较老旧带不动两个庞大的游戏引擎怪兽,所以笔者一直在主业之余关注比较轻量级的游戏引擎。在比较轻量级的游戏引擎中,笔者接触了 GameMaker Studio 和 Godot 引擎。目前这两款引擎笔者都在用,GameMaker Studio 截止目前(2023 年 9 月 25 日)已经用了 450 个小时,而 Godot 用 100 个小时。最近突然很多人对 Godot 感兴趣,于是笔者就打算制作此套教程《凉鞋的 Godot 笔记》。原创 2023-09-25 19:19:47 · 566 阅读 · 0 评论