今天一下介绍三种设计模式,这样面试的时候就不怕被问了!
首先是工厂模式,工厂模式分为简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式;
1,简单工厂模式,他的主要的特点是需要在工厂中做判断,从而创造相应的产品。当增加新的产品时,就需要修改工厂类。
以怪兽来做例子:
enum MonsterType {MonsterTypeA, MonsterTypeB};
class Monster
{
public:
virtual void Move() = 0;
};
//怪兽A
class MonsterA: public Monster
{
public:
void Move() { cout<<"MonsterA"<<endl; }
};
//怪兽B
class MonsterB: public Monster
{
public:
void Move() { cout<<"MonsterB"<<endl; }
};
//唯一的工厂,可以根据判断生成不同的类型的怪兽
class Factory
{
public:
Monster* CreateSingleCore(enum MonsterType type)
{
if(type == MonsterTypeA) //工厂内部判断
return new MonsterA(); //生产核A
else if(type == MonsterTypeB)
return new MonsterB(); //生产核B
else
return NULL;
}
};
但是这样又会出现一个问题:当增加新的怪兽类型的时候,就要修改怪兽类,这违背了开放封闭原则;
于是,工厂方法模式出现,即定义一个用于创建对象的接口,让子类去决定实例化一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到子类;
看代码:
enum MonsterType {MonsterTypeA, MonsterTypeB};
class Monster
{
public:
virtual void Move() = 0;
};
//怪兽A
class MonsterA: public Monster
{
public:
void Move() { cout<<"MonsterA"<<endl; }
};
//怪兽B
class MonsterB: public Monster
{
public:
void Move() { cout<<"MonsterB"<<endl; }
};
//唯一的工厂,可以根据判断生成不同的类型的怪兽
class Factory
{
public:
virtual Monster* CreateSingleCore() = 0;
};
//生产怪兽a的工厂
class FactoryA: public Factory
{
public:
MonsterA* CreateSingleCore() { return new MonsterA; }
};
//生产怪兽b的工厂
class FactoryB: public Factory
{
public:
MonsterB* CreateSingleCore() { return new MonsterB; }
};
但是说工厂方法模式也是有缺点的:当你没增加一种怪兽的时候,就需要增加一个对应的怪兽的工厂,相比于前面的简单工厂模式,工厂方法模式需要更多的类定义;
最后一个:抽象工厂模式,它的定义为提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需制定他们具体的类;
看代码:
//第1种怪兽
class FirstMonster
{
public:
virtual void Show() = 0;
};
class FirstMonsterA: public FirstMonster
{
public:
void Show() { cout<<"FirstMonsterA"<<endl; }
};
class FirstMonsterB :public FirstMonster
{
public:
void Show() { cout<<"FirstMonsterB"<<endl; }
};
//第2种怪兽
class SecondMonster
{
public:
virtual void Show() = 0;
};
class SecondMonsterA : public SecondMonster
{
public:
void Show() { cout<<"SecondMonsterA"<<endl; }
};
class SecondMonsterB : public SecondMonster
{
public:
void Show() { cout<<"SecondMonsterB"<<endl; }
};
//工厂
class CoreFactory
{
public:
virtual FirstMonster* CreateFirstMonster() = 0;
virtual SecondMonster* CreateSecondMonster() = 0;
};
//工厂A,专门用来生产A类型的怪兽
class FactoryA :public CoreFactory
{
public:
FirstMonster* CreateFirstMonster() { return new FirstMonsterA(); }
SecondMonster* CreateSecondMonster() { return new SecondMonsterA(); }
};
//工厂B,专门用来生产B类型的怪兽
class FactoryB : public CoreFactory
{
public:
FirstMonster* CreateFirstMonster() { return new FirstMonsterB(); }
SecondMonster* CreateSecondMonster() { return new SecondMonsterB(); }
};
从别处抠的图:
简单工厂模式的UML图:
工厂方法模式的UML图:
抽象工厂模式的UML图
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现在介绍第2种:策略模式
其指的是定义一系列的算法,把它们一个个的封装起来,并且使他们可相互替换,
//抽象接口
class Monster
{
public:
virtual void Move() = 0;
};
//三种具体的怪兽
class MonsterA: public Monster
{
public:
void Move() { cout<<"MonsterA"<<endl; }
};
class MonsterB : public Monster
{
public:
void Move() { cout<<"MonsterB"<<endl; }
};
class MonsterC: public Monster
{
public:
void Move() { cout<<"MonsterC"<<endl; }
};
已经定义好了怪兽的类型,关键在于怎么指定对应的怪兽;
这里首先的第一种办法就是:直接通过参数指定,传入一个特定的怪兽的指针。
看代码:
//获取到怪兽
class GetMonster
{
private:
Monster *m_monster;
public:
GetMonster(Monster *mon) { m_monster = mon; }
~GetMonster() { delete m_monster; }
void Move() { m_monster->Move(); }
};
int main()
{
GetMonster get(new MonsterA()); //暴露了所选择怪兽的定义
get.Move();
return 0;
}
第一种方法暴露了太多的细节;下面看第2种方法,也是直接通过参数指定,只不过不是传入指针,而是一个标签,也就是怪兽对应的类型,不需要知道怪兽的定义;
看代码:
//怪兽的类型
enum MonsterType {MonsterTypeA, MonsterTypeB, MonsterTypeC}; //标签
class GetMonster
{
private:
Monster *m_monster;
public:
GetMonster(enum MonsterType type)
{
if(type == MonsterTypeA)
m_monster = new MonsterA();
else if(type == MonsterTypeB)
m_monster = new MonsterB();
else if(type == MonsterTypeC)
m_monster = new MonsterC();
else
m_monster = NULL;
}
~GetMonster() { delete m_monster; }
void Move() { m_monster->Move(); }
};
int main()
{
GetMonster get(MonsterTypeA); //指定标签即可
get.Move();
return 0;
}
上面的构造函数都需要行参,下面给出第三种实现,用模版;
通过模版的实参指定,在策略模式中,参数的传递无法避免,客户必须制定某种怪兽;
template <class RA>
class GetMonster
{
private:
RA m_monster;
public:
GetMonster() { }
~GetMonster() { }
void Move() { m_monster->Move(); }
};
int main()
{
GetMonster<MonsterA> get; //模板实参
get.Move();
return 0;
}
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下面介绍第三种模式:适配器模式
适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能在一起工作的那些类可以一起工作,它包括类适配器和对象适配器,本文针对的是对象适配器。举例来说,在STL中的双端队列扮演着适配器的角色,队列用到了他的后端插入,前端删除;而栈则用到了他的后端插入,后端删除;
就以双端队列来讲,看代码:
//双端队列
class Deque
{
public:
void push_back(int x) { cout<<"Deque push_back"<<endl; }
void push_front(int x) { cout<<"Deque push_front"<<endl; }
void pop_back() { cout<<"Deque pop_back"<<endl; }
void pop_front() { cout<<"Deque pop_front"<<endl; }
};
//顺序容器
class Sequence
{
public:
virtual void push(int x) = 0;
virtual void pop() = 0;
};
//栈
class Stack: public Sequence
{
public:
void push(int x) { deque.push_back(x); }
void pop() { deque.pop_back(); }
private:
Deque deque; //双端队列
};
//队列
class Queue: public Sequence
{
public:
void push(int x) { deque.push_back(x); }
void pop() { deque.pop_front(); }
private:
Deque deque; //双端队列
};
int main()
{
Sequence *s1 = new Stack();
Sequence *s2 = new Queue();
s1->push(1); s1->pop();
s2->push(1); s2->pop();
delete s1; delete s2;
return 0;
}
ok,到这里就介绍结束了,想看后面的设计模式请关注我后面的博客,谢谢!!!