2014年1月份,公司开始做百人三公,服务器端采用了新的游戏骨架,五人三公依然采用以前的游戏骨架。三公客户端包含了五人三公和百人三公。iOS平台下的iPhone版和iPad版也研发出来了。这样,公司的游戏产品跨Windows、Android、iOS三个主流平台了。
1月份,我负责第三款游戏百人牛牛客户端和服务器端的开发,其他两位同事分别负责百人三公客户端和服务器端的开发。百人三公和百人牛牛的控制流程是完全一样的,只是各自的牌逻辑不一样,百人三公的牌逻辑和五人三公的牌逻辑基本一样,这块的代码开发与维护也由我来负责。
2月份:宝路图工具的开发
3月份:策略编辑工具与策略模型算法的开发
2013年,公司团队的开发效率进步明显:捕鱼花了近半年,五人三公花了1个月,百人牛牛只花了一个星期。
3月份以来的算法变迁:
1g(3月上中旬)——策略编辑工具与策略模型算法的开发
2g(3月下旬~4月下旬)——冷热水开关编辑工具与冷热水开关算法的开发
2.5g——非版图模式的冷热水开关、庄闲换牌、闲闲换牌策略
3g(4月下旬~5月上旬)——档位编辑工具与1/16算法的开发
3.0g(4月下旬)——翻倍房纯随机算法不变,平倍房新的纯随机算法
3.1g(5月上旬)——翻倍房纯随机算法也采用1/16算法
3.2g(5月上旬)——基于策略模型的1/16算法改为基于置换的1/16算法
3.5g(5月中旬)——老的非随机池算法改为新的随机池算法
3.6g(5月下旬)——通杀变三倍的算法
4g(6月上旬至今)——5大类精细算法的开发
3-5月份学习情况
1.将代码仓库(data.mdb)中的C/C++控制台程序转化为Java控制台程序和MFC程序。
2.继续研究代数和数论领域中的程序计算问题:MIRACL大数库的使用,F_2[x]/<p(x)>构造F_8、F_256等特征为2的有限域,计算(Z/nZ)^*、模平方根、原根、有限域上元素的阶、有限域上的离散对数,计算有限域上椭圆曲线的点群,计算Z上的三次、四次剩余符号以及Z[i]、Z[ζ_3]上的三次、四次剩余特征,计算Z[i]和Z[ζ_3]中的带余除法、最大公约数、既约剩余类个数,计算Z[x]中多项式加、减、乘、带余除法以及最大公因式,计算N次本原单位根和N次分圆多项式,有限域上的矩阵乘法、行列式、矩阵求逆,G8,G12,G16,G24,G60,R4,R6,R8等低阶有限群、有限环的构造、6个群论小工具(计算群元阶数分布、计算群的直积、计算有限域上的典型群、生成循环群的凯莱表、计算群的中心和换位子群)。