libgdx
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幺鸡报晓
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libgdx API之提示
下面是来自官方的使用API过程中的一些注意(别吐槽排版):1.android平台下,在严苛模式(strict mode)中无法使用net2.使用post requests时不要让Content-Type header缺省,因为不同平台它的默认值可能不同。3.使用preferences保存游戏信息时不要忘了调用flush()。4.Gdx.input.isPeripheralAvail翻译 2015-09-17 21:35:15 · 1308 阅读 · 0 评论 -
libgdx thinking之慎用static
首先一些公共变量声明为static类型确实很方便,但请不要滥用,即使你觉得这不会带来内存上很大的代价,也会破坏代码的结构,想想一个变量谁都能引用他,在他的职责分配上会很困扰。而且对于Texture,assetmanager等资源更加建议不要用static。也许你在desktop上测试发现这并没有问题,但在android上就会发生各种错误(纹理丢失,错误)。static变量和进程android的原创 2015-09-17 21:55:40 · 591 阅读 · 0 评论 -
libgdx API之viewport:再也不用担心画面适配
一般来说世界尺寸是唯一的,用来确定游戏元素的大小和相对位置,由游戏开发确定。但实际运行的设备屏幕尺寸不一。一套又好又简单的适配方案从libgdx1.0版本开始com.badlogic.gdx.utils.Viewport目前有5种适配方式供选择,你也可以扩展Viewport实现自己的方式。FitViewport:按比例缩放世界直到有一个方向(上下或左右)达到屏幕尺寸,世界居原创 2015-08-29 13:56:41 · 2134 阅读 · 1 评论 -
技能冷却图标
常见的技能冷却效果:技能图标变异色,扇形步进逐渐恢复。实现用到shader。下面2种情况,第二种是扩展了Image,可以在stage场合中使用。代码1:/** * 原理是用多个多边形组成类圆形的Mesh,再用一个圆形黑色半透明的图片生成Texture,调用bind()方法,最后渲染mesh。 * texture.bind(); * mesh.render(GL10.GL_TRIANG转载 2015-12-17 21:41:26 · 1139 阅读 · 0 评论 -
libgdx显示gif动画
在网上搜罗到一个读取gif文件并创建Animation对象的代码,亲测能用,并写了个gif的加载类(能用但有些地方仍需修改)。代码下载页:http://download.csdn.net/detail/u010464297/9421247脱离libgdx框架,android显示gif动画的推荐网上的GifView.jar或gifDrawable开源项目,后者用到底层开发效率会好些。原创 2016-01-28 17:15:36 · 1231 阅读 · 0 评论 -
libgdx API之Gdx.XXX:无处不在
应用运行信息,渲染,输入,音频,文件,网络这五个东西在游戏开发中经常使用,有的穿插于整个游戏流程。libgdx也封装出对应的类:Application,Graphics,Input,Audio,Files,Net。而且很方便地可以通过Gdx.xx获取相应的单例。每个组件提供的功能如下:Application:监听应用生命周期,日志打印,获取剪贴板,内存打印,获取设备类型、版本,获取保存原创 2015-08-29 12:26:57 · 967 阅读 · 0 评论 -
AssetsManager资源管理器
原文:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Managing-your-assets翻译 2016-03-17 17:03:34 · 575 阅读 · 0 评论 -
libgdx thinking之资源生死有命
如果你对游戏资源管理这方面有经验,可以只看API了解Libgdx在这方面的策略和实现。DisposableAssetsManagerPoolable,Pool,Pools/****************************************************************************************************原创 2016-03-17 17:16:02 · 583 阅读 · 0 评论 -
分享:libgdx调用平台原生UI提示信息
libgdx的中文支持需要开发者做一些额外的工作,所以在不追求UI风格统一的情况下(或偷懒),我会选择调用平台的原生UI。例如加载游戏完毕后,需要提示玩家“游戏加载完成,点击屏幕进入游戏”,虽然中文字数不多,但为了偷懒,我不去打开hero生成fnt,也不用导入freetype库,甚至不用libgdx的UI库去创建一个窗口,我只是写了个接口,用接口去调用android的Toast.makeText(原创 2016-02-29 18:03:13 · 1543 阅读 · 0 评论 -
一个简单的开始加载界面
界面显示一条进度条,随assetsmanager的加载进度更新,进度条图像是用pixmap在内存中生成,所以不需要图片资源。用到了android 提示框Toast的调用,这方面你可以看前面的博文:xxxx原创 2016-02-29 18:30:23 · 883 阅读 · 0 评论 -
libgdx API之Collection:游戏用容器
效率,操作方式,线程等因素帮助你选择哪一种容器保存数据。你可以使用java的Vector等适合游戏开发的容器,libgdx提供了一些不错的:Array:删除某个元素,末尾元素会移动补上;iterator使用原对象,优化了内存但不能用嵌套循环。此下有IntArray,longArray等,使用的是基本数据类型,避免java的自动封箱。snapshotArray:begin和end之间发生修改原创 2015-08-29 16:15:28 · 576 阅读 · 0 评论 -
libgdx API之Actor.setZIndex():渲染有序
起初看到Actor.setZIndex(int index)这个方法以为Actor除了x,y还有个z属性。其实不然,里面的实现是:以index为索引改变actor在root中顺序。getIndex是调用Array的indexOf,压根没有z成员,stage对其下的actor的渲染没有什么z的参与,还是按root中顺序。调用这个方法的前提actor之前已经被stage add过了。可以说setInd原创 2015-08-15 13:57:47 · 1791 阅读 · 0 评论 -
libgdx API之AI:AI让游戏对象思考
GdxAI是libgdx的一个AI库,里面有各种AI系统和算法,包括有限状态机,状态树,行为算法(追逐,躲避...群聚),路径算法。基于Message和Scheduler两种事件驱动机制。这绝对是个好东西,但要讲这些知识的话,就不是局限于libgdx这个平台了,AI算法是游戏开发通用的,所以以后随着我的学习可能会有这个专题。这里就先贴上状态机的demo。状态机逻辑:import com.b原创 2015-09-29 02:08:39 · 3108 阅读 · 2 评论 -
libgdx部署到html
libgdx我一直都是用desktop测试,在android上运行发布。突然想运行在网页上看看,没学过GWT,所以有点坎坷。下面说一下成功的流程以及我中间遇到的问题。原创 2015-06-24 16:55:50 · 1155 阅读 · 0 评论 -
libgdx开篇
libgdx是为java语言开发,跨平台(lwjg,android,IOS,html,jglfw),2d/3d游戏引擎,由一个组织开发维护,开源免费。在国内Libgdx不如cocos2dx出名,但国外很受欢迎。官网上的showcase更新很频繁。libgdx官网:https://libgdx.badlogicgames.com/(在这里不通过比较来说引擎性能如何好,因为在设计思想,框架原创 2015-08-15 12:16:37 · 720 阅读 · 0 评论 -
中文支持
不像javame绘制文字Graphics.drawString那么简单,多平台的游戏框架一般采用生成BitampFont的方案。libgdx的字体支持方案BitmapFont是一个字符对应一个图片,根据要显示的字符串把字符图片拼起来。英文26个字母组合能解决所有表达,每个字母重用性很大,所以这种方案就显得非常灵活。但像中文这样的象形文字,一个字重用性不大,应用到中文BitmapFont的这种方案就原创 2016-03-18 23:03:46 · 517 阅读 · 0 评论