学习笔记_OpenGL下专业名词解释

快速了解OpenGL下专业名词

OpenGL 上下文(context)

  在应用程序调用任何 OpenGL 指令之前,需要安排创建一个 OpenGL 的上下文,这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了 OpenGL 的各种状态,这也是 OpenGL 指令执行的基础。
  OpenGL 的函数不管在哪个语言中,都是类C语言一样的面向过程的函数,本质上都是对 OpenGL 上下文这个庞大的状态机中的某个状态或者对象进行操作,当然你得首先把这个对象设置为当前对象。因此,通过对 OpenGL 指令的封装,是可以将 OpenGL 的相关调用封装成为一个面向对象的图形 API 的。
  由于 OpenGL 上下文是一个巨大的状态机,切换上下文往往会产生较大的开销,但是不同的绘制模块可能需要使用完全独立的状态管理,因此,可以在应用程序中分别创建多个不同的上下文,在不同线程中使用不同的上下文,上下文之间共享纹理、缓冲区等资源。这样的方案会比反复切换上下文或者大量修改渲染状态更加合理高效。

OpenGL 状态机

  状态机是有限自动状态机,是现实事物运行规则抽象而成的一个数学模型,状态机(state machine),不是指一个机器,而是一个数学模型。
  状态机是理论上的一种机器,概念比较抽象,可以这么理解:状态机描述了一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,状态间的转变,发生转变的动因,条件及转变中所执行的活动。或者说,状态机是一种行为,说明对象在其生命周期中相应事件所经历的状态序列以及对那些状态事件的响应,因此具有以下特点:
  有记忆功能,可以记住当前的状态。
  可以接收输入,根据输入的内容和自己原先的状态修改自己当前状态,并且可以有对应的输出。
  当进入特殊状态(停机状态)的时候,便不再接收输入,停止工作。

  类推到 OpenGL 中来可以这么理解:
  OpenGL 可以记录自己的状态(如当前所使用的颜色、是否开启了混合功能等)
  OpenGL 可以接收输入(当调用 OpenGL 函数的时候,实际上可以看成 OpenGL 在接收我们的输入),如我们调用 glColor3f,则 OpenGL 接收到这个输入后悔修改自己的“当前颜色”这个状态。
  OpenGL 可以进入停止状态,不再接收输入。在程序退出之前,OpenGL总会先停止工作的。

渲染

  表示计算机从模型创建最终图像的过程,是将图形/图像数据转换成3D控件图像的操作。

顶点数组和顶点缓冲区

  画图一般是先画好图像的骨架,然后再往骨架里填充颜色,这对于 OpenGL 也是一样。顶点数据就是要画的图像的骨架,和现实中不同的是,OpenGL 中的图像都是由图元组成。在 OpenGL ES 中,有3中类型的图元:点、线、三角形。那这些顶点数据最终是存储在哪里的呢?开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组。而性能更高的做法是,提前分配一块现存,将定顶点据预先传入到现存当中。这部分的显存就被称为顶点缓冲区
  顶点指的是我们在绘制一个图形时,它的顶点位置数据,这个数据可以直接存储在数组中或者将其缓存到 GPU 内存中。

管线

  在 OpenGL 下渲染图形,就会经历一个个节点,而这样的操作可以理解管线。可以想象成流水线,每个任务类似流水线般执行,任务之间有先后顺序,管线是一个抽象概念,之所以称之为管线是因为显卡在处理数据点时候是按照一个固定的顺序来的,而且严格按照这个顺序。就像是水从一根管子的一端流到另一端,这个顺序是不能被打破的。

固定管线/存储着色器

  在早期的 OpenGL 版本,它封装了很多种着色器程序块,内置的一端包含了光照、坐标转换、裁剪等诸多功能的固定 shader 程序来完成,来帮助开发者来完成图形的渲染。而开发者只需要传入相应的参数就能快速完成图形的渲染,类似 iOS 开发会封装很多 API,而我们只需要调用,就可以实现功能,不需要关注底层实现原理。
  但是由于 OpenGL 的使用场景非常丰富,固定管线或存储着色器无法完成每一个业务,这时将相关部分开放成可编程。

着色器程序(Shader)

  Shader 就是一段由GPU去执行的代码。
  OpenGL 在实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由 Shader 编译成的着色器程序。常见的着色器主要有顶点着色器(VertexShader),片段着色器(FragmentShader)/像素着色器(PixelShader)/片元着色器程序(FragmentShader),几何着色器(GeometryShader),曲面细分着色器(TessellationShader)。片段着色器和像素着色器只是在 OpenGL 和 DX 中的不同叫法而已。可惜的是,直到 OpenGLES 3.0,依然只支持了顶点着色器和片段着色器这两个最基础的着色器。
  OpenGL 在处理 Shader 时,和其他编译器一样,通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同事包含了顶点着色器和片段着色器的运算逻辑。在 OpenGL 进行绘制的时候,首先由顶点着色器和片段合作社区对传入的顶点数据进行运算。再通过图元装配,将定点转换为图元,然后进行光栅化,将图形这种矢量图形,转化为栅格化数据。最后将栅格化数据传入片段着色器中进行运算。片段着色器会对栅格化数据终端每一个元素进行运算,并决定像素的颜色。

顶点着色器(VertexShader)

  一般用于处理图形每个顶点变换(旋转、平移、投影等)。
  顶点着色器是 OpenGL 中用于计算顶点属性的程序。顶点着色器是逐顶点运算的程序,也就是说每个顶点数据都会执行一次顶点着色器,当然这是并行的,并且顶点着色器运算过程中无法访问其他顶点的数据。
  一般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。顶点坐标由自身坐标系转换到归一化坐标系的运算,就是在这里发生的。

片元着色器程序(FragmentShader)

  一般用于处理图形中每个像素点颜色计算和填充
  片段着色器是 OpenGL 中用于计算片段(像素)颜色的程序。片段着色器是逐像素运算的程序,也就是说每个像素都会执行一次片元着色器,当然也是并行的。

GLSL(OpenGL Shading Language)

  OpenGL 着色语言是用来在 OpenGL 中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的 GPU (Graphic Processor Unit图形处理理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。GLSL(OpenGL Shading Language)的着色器代码分为两个部分:顶点着⾊器(Vertex Shader)和⽚元着⾊器(Fragment)

光栅化(Rasterization)

  是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图像转化为一个个栅格组成的图像的作用,特点是每个元素对应逐帧缓冲区的一个像素
  光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。片元中的每一个元素对应于帧缓冲区的一个像素。
  光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分的工作。第一部分工作:决定窗口坐标中的那些整型栅格区域被基本图元占用;第二部分工作:分配一个颜色值和一个深度值到各个区域。
  把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及用于填充像素的颜色,这个过程被称为光栅化,这是一个将模拟信号转化为离散信号的过程。

纹理

  纹理可以理解为图片,大家在渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使得场景更加逼真,而这里使用的图片,就是常说的纹理。但是在 OpenGL,我们更加习惯叫纹理而不是图片。

混合(Blending)

  在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜色将会和帧缓冲区中颜色附着上的颜色进行混合,混合的算法可以通过 OpenGL 的函数进行指定。但是 OpenGL 提供的混合算法是有限的,如果需要更加复杂的混合算法,一般可以通过像素着色器进行实现,当然性能会比原生的混合算法差一些。

变换矩阵(Transformation)

  例如图形想发生平移、缩放、旋转变换,就需要使用变换矩阵。

投影矩阵(Projection)

  用于将3D坐标转换为二维屏幕坐标,实际线条也将在二维坐标下进行绘制。

渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer)

  渲染缓冲区一般映射的是系统的资源,比如窗口。如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。
  但是如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。
  为了解决这个问题,常规的 OpenGL 程序至少都会有两个缓冲区。显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。
  由于显示器的刷新一般是逐行进行的,因此为了防止交换缓冲区的时候屏幕上下区域的图像分属两个不同的帧,因此交换一般会等待显示器刷新完成的信号,在显示器两次刷新的间隔中进行交换,这个信号就被称为垂直同步信号,这个技术被称为垂直同步
  是用来双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进行下一帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最高水平。为了解决这个问题,引入了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生是,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。

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