Android OpenGL ES学习笔记之绘制点

这篇博客详细介绍了在Android中使用OpenGL ES绘制点的过程,包括定义顶点数组、获取浮点形缓冲数据、设置清屏颜色、清除屏幕、允许设置顶点、设置顶点坐标、颜色和大小,以及绘制和禁止顶点设置的步骤。同时,文章提到了一些基本概念如世界坐标系和点的表示,并展示了最终的绘制效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、一些基本概念

世界坐标系

世界坐标系就是3D绘图中像素的坐标。在3D绘图中,坐标轴遵循右手法则,让你右手手心正对自己,大拇指指向X轴正方向,拇指指向Y轴正方向,中指指向Z轴正方向。如下图所示

这里写图片描述

点的表示

空间中一个点具有(x,y,z)坐标。在Android系统中,可以用一个float数组、int数组等来表示一个点,比如

private float[] mArray = { 0f, 0f, 0f };

而在OpenGl ES中,为了提高性能,会把点、颜色等数组放在java.nio 包中定义的Buffer类中。类似于IO流中的缓冲。

创建一个工具类Utils,把获取Buffer数据的代码封装下

public class Utils {
        
    /**
     * @param vertexs float 数组
     * @return 获取浮点形缓冲数据
     */
    public static FloatBuffer getFloatBuffer(float[] vertexs) {
        FloatBuffer buffer;
        ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertexs.length * 4);
        qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        buffer = qbb.asFloatBuffer();
        //写入数组
        buffer.put(vertexs);
        //设置默认的读取位置
        buffer.position(
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