修改噪点和马赛克特别严重的试验

    xxxx 录制的视频,噪点和马赛克特别严重
@@ -81,83 +81,83 @@
       {
          /* D65 AWB Reference Point */
          {
          0.404200f, /* R/G ratio */
          0.708600f, /* B/G ratio */
          },
          /* Shade AWB Reference Point */
          {
            0.364600f, /* R/G ratio */
            0.821600f, /* B/G ratio */
          },
          /* A AWB Reference Point */
          {

           0.672400f, /* R/G ratio */
           0.362200f, /* B/G ratio */
          },
          /* TL84 AWB Reference Point */
          {

         0.588700f, /* R/G ratio */
           0.431200f, /* B/G ratio */
          },
 

以下是使用 Processing 实现动态海报噪点效果和波浪效果结合的代码: ```java float[] yoff; // 用于控制海报波浪效果的 y 轴偏移量 float[][][] colors; // 用于记录每个像素点的颜色值 float[][] noise; // 用于记录每个像素点的噪点值 void setup() { size(600, 800); background(0); noStroke(); colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100); yoff = new float[height]; colors = new float[width][height][3]; noise = new float[width][height]; } void draw() { // 控制海报波浪效果的 y 轴偏移量 for (int y = 0; y < height; y++) { yoff[y] += 0.01; } // 计算每个像素点的噪点值 for (int x = 0; x < width; x++) { for (int y = 0; y < height; y++) { float n = noise(x * 0.01, y * 0.01, yoff[y]); noise[x][y] = n; } } // 根据噪点值和时间计算每个像素点的颜色值 for (int x = 0; x < width; x++) { for (int y = 0; y < height; y++) { float h = map(noise[x][y], 0, 1, 0, 360); // 根据噪点值计算色相 float s = 100; // 饱和度为 100 float b = map(sin(frameCount * 0.05 + x * 0.01), -1, 1, 0, 100); // 根据时间和 x 坐标计算亮度 colors[x][y] = new float[]{h, s, b}; } } // 绘制每个像素点的颜色 loadPixels(); for (int x = 0; x < width; x++) { for (int y = 0; y < height; y++) { int index = x + y * width; color c = color(colors[x][y][0], colors[x][y][1], colors[x][y][2]); pixels[index] = c; } } updatePixels(); } ``` 在这个代码中,我们使用了 Perlin 噪声来生成每个像素点的噪点值,并根据这个噪点值和时间来计算每个像素点的颜色值。同时,我们还使用了正弦函数来控制海报波浪效果的 y 轴偏移量,并根据时间和 x 坐标来计算像素点的亮度。最后,我们将计算出的颜色值绘制到屏幕上,从而实现动态海报噪点效果和波浪效果的结合。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值