自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

Gaos的BLOG

走过路过轻点虐。。。

原创 IOS- ZFIJKPlayerManager ZFAVPlayerManager

IJKFFMoviePlayerController 直播 IJKAVMoviePlayerController 点播 ,需要修改ZFIJKPlayerManager 中player 为IJKAVMoviePlayerController

2020-01-20 16:50:48 340 0

转载 iOS面试题:Socket原理

1、套接字(socket)概念 套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。 应 用层通过传...

2019-12-27 11:19:53 78 0

转载 图片的解压缩到渲染过程

一.图像从文件到屏幕过程 通常计算机在显示是CPU与GPU协同合作完成一次渲染.接下来我们了解一下CPU/GPU等在这样一次渲染过程中,具体的分工是什么? CPU: 计算视图frame,图片解码,需要绘制纹理图片通过数据总线交给GPU GPU: 纹理混合,顶点变换与计算,像素点的填充计算...

2019-12-26 11:00:36 56 0

转载 深入理解RunLoop

深入理解RunLoop 由ibireme| 2015-05-18 |iOS,技术 RunLoop 是 iOS 和 OSX 开发中非常基础的一个概念,这篇文章将从 CFRunLoop 的源码入手,介绍 RunLoop 的概念以及底层实现原理。之后会介绍一下在 iOS 中,苹果是如何利用 RunL...

2019-12-24 17:25:27 18 0

转载 RunLoop剖析

一、RunLoop概念 RunLoop是通过内部维护的事件循环(Event Loop)来对事件/消息进行管理的一个对象。 1、没有消息处理时,休眠已避免资源占用,由用户态切换到内核态(CPU-内核态和用户态) 2、有消息需要处理时,立刻被唤醒,由内核态切换到用户态 为什么main函数不会退出...

2019-12-24 14:32:56 16 0

原创 IOS- 静态库制作

原理基本流程什么网上很多 老郏 桌面新建文件夹 终端 cd lipo -create 2拖进去3拖进去 -output TestFramework (看好空格) 将生成的TestFramework替换2或3,拖进工程就可以测试了 ...

2019-12-11 16:07:39 11 0

转载 认识CALayer 离屏渲染 缘由 优化

layer和view的关系 开始开发都是从view开始,而且很长一段时间可能都只认识到view,而只会在某些角落看见layer,比如圆角,比如coreAnimation动画,还有绘制内容时也使用CALayer,所以对于layer的首要疑问肯定是:这货跟view到底什么关系? 出自 WWDC...

2019-12-09 16:31:20 31 0

转载 iOS 开发--怎样高效的使用多线程

写在前面 多线程技术在移动端开发中应用广泛,GCD 让 iOS 开发者能轻易的使用多线程,然而这并不意味着代码就一定高效和可靠。深入理解其原理并经常结合业务思考,才能在有限的线程控制 API 中最大化发挥并发编程的能力,也能轻易的察觉到代码可能存在的安全问题并优雅的解决它。 本文不会讲解 GC...

2019-12-09 15:47:36 4 0

转载 谈一谈 iOS 的锁

收录:原文地址 翻看目前关于 iOS 开发锁的文章,大部分都起源于 ibireme 的 《不再安全的 OSSpinLock》,我在看文章的时候有一些疑惑。这次主要想解决这些疑问: 锁是什么? 为什么要有锁? 锁的分类问题 为什么 OSSpinLock 不安全?...

2019-12-09 15:03:45 7 0

转载 iOS面试题:谈谈你对事件的传递链和响应链的理解

一:响应者链UIResponser包括了各种Touch message 的处理,比如开始,移动,停止等等。常见的 UIResponser 有 UIView及子类,UIViController,APPDelegate,UIApplication等等。 回到响应链,响应链是由UIResponser组成...

2019-12-09 14:30:44 50 0

原创 索引

socket 连接和 Http 连接的区别iOS面试题:谈谈你对事件的传递链和响应链的理解 谈一谈 iOS 的锁 iOS 开发--怎样高效的使用多线程 认识CALayer 离屏渲染 缘由 优化 ...

2019-12-09 14:03:07 11 0

转载 socket 连接和 Http 连接的区别

http 是基于 socket 之上的。socket 是一套完整的 tcp,udp协议的接口。 HTTP协议:简单对象访问协议,对应于应用层,HTTP协议是基于TCP连接的。 tcp协议:对应于传输层。 ip协议:对应于网络层。 TCP/IP是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输...

2019-12-09 14:01:49 22 0

转载 iOS 数据安全、数据加密传输

近期接到一个新需求:APP企业版需要接入热更新功能。 热更新需要下发补丁脚本, 脚本下发过程中需要保证脚本传输安全,且需要避免中间人攻击。 需要用到数据加密传输方面的知识,以下是我设计的加密解密流程:   0. 将脚本 base64 编码,得到编码后的文本 encodedScript;  ...

2019-12-04 15:37:37 9 0

原创 IOS - app账号appstoreconnect信息,审核,上传确认项,被拒记录

1.App Transport Security Settings需要指明权限以及用途 <key>NSCameraUsageDescription</key> <string>您还没有开启相机权限,开启之后可拍照或录像</string> &l...

2019-11-19 15:00:13 91 0

转载 IOS - 内测分发 adhoc

iOS内测分发 背景: 我写博客一般都会写背景,因为我觉得光写某个技术点没有意义,技术最终都是为业务服务,因此我喜欢交代自己的使用场景,基于什么原因,我做过哪些常识,为什么最终这么做,这么做能解决我的什么问题…. 我们是一个小业务部,而且是传统行业转型互联网,业务部内还处于"史前洪...

2019-11-14 17:28:23 167 0

原创 IOS- 11 Assets.xcassets方法添加LaunchImage Launch Images Source去掉了

1.在LaunchScreen.storyboard中拖拽imageView并设置约束,取消勾选右侧Use as launch Screen 2.置空路径Launch Screen File 3.最后在工程targets--Build Settings搜索Asset Catalog Launc...

2019-10-29 14:33:50 2045 0

原创 IOS -推送 push相关

- (void)application:(UIApplication *)application didFailToRegisterForRemoteNotificationsWithError:(NSError *)error { errro 中提示未找到应用程序的“aps-environme...

2019-10-12 20:34:19 42 0

转载 IOS:FMDB使用databaseQueue实现数据库操作线程安全

sqlite数据库是ios开发中经常使用到的数据持久化方案,因为项目需求的不同,对数据库操作的要求也不同。 由于最近使用sqlite时,有一些地方需要频繁的更新,这时在多线程操作时,其他线程访问数据库会造成程序崩溃,因为之前的框架里设计的数据库管理工具类采用的是单例模式,这样在多线程操作同一个数...

2019-07-26 11:06:32 57 0

原创 material

import 'package:flutter/material.dart'; // void main() => runApp(MyApp()); void main() { runApp(MyApp()); } class MyApp extends Stat...

2019-06-19 09:39:41 57 0

转载 Flutter学习资源

Flutter是Google出品的一款用于开发高性能、高保真、跨平台App(Android iOS)的SDK。 目录 文章 一开始 HOWTO文档 网站/博客 高级 视频 组件 演示 UI 材料设计 效果 日历 图...

2019-06-18 16:05:39 351 0

转载 Cocos Creator 常用优化技巧汇总

今天给大家整理一些cocos creator常用的一些优化技巧和手段,希望对大家的项目有所帮助。 一:资源包体大小优化: (1)去掉不用的资源,去掉不用的代码模块; (2)压缩png图片,在清晰度课接受的范围内让图片的体积更小; (3)压缩声音数据,多声道变单声道,降低采样率; (4)在...

2019-05-27 16:28:59 1483 0

转载 Cocos Creator 如何防止场景版本提交冲突

Cocos creator数据化驱动,组件化开发,可视化编辑,非常的方便,在日常得开发中,多人合作,提交版本可能会有冲突, 传动的代码冲突,这个好解决,我们直接去人工合并和修正就可以了,可是场景冲突怎么解决呢? 一般的做法是,大家将游戏分成多个场景,每个人负责一个场景,或每次改动场景的时候...

2019-05-27 15:56:02 298 0

原创 TypeScript

const {ccclass, property} = cc._decorator; const LEVEL = cc.Enum({EASY:1,HARD:2}); @ccclass export default class Helloworld extends cc.Component { ...

2019-05-08 11:07:56 78 0

原创 cocos creator基础-(十一)spine骨骼动画组件使用

1: 掌握sp.Skeleton组件的使用; spine骨骼动画工具 1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画 2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具 3: spine 动画美术人员导出3个文件:   (1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集;   ...

2019-05-07 15:48:15 514 0

原创 cocos creator基础-(十四)cc.widget与屏幕适配

1: 掌握适配策略; 2: 掌握cc.Widget在适配中的作用; 3: 完成适配案例; 屏幕适配 1: 一款游戏能适应不同的手机分辨率,我们把这个称为屏幕适配; 2: creator屏幕适配策略: 固定高度,固定宽度, 固定宽高度; 3: cc.Canvas组件:   (1)决定屏幕的适配策...

2019-05-07 15:48:09 173 0

原创 cocos creator基础-(二十)物理引擎碰撞检测

1: 理解物体类型和分类,配置碰撞矩阵; 2: 编写碰撞响应函数,监听碰撞事件; 3: 学会了解Sensor来做触发器,只触发碰撞不改变运动; 物体类型与碰撞矩阵 1: 添加物体类型: Add Layer, 每个类型对应一个名字group与groupIndex 2: 创建物体的时候要选择一个类...

2019-05-07 15:48:02 196 0

原创 cocos creator基础-(十九)物理引擎基本配置

1: 开启物理引擎与物理引擎的配置; 2: 刚体的类型和刚体的主要属性; 3: 碰撞器的使用和参数; 开启物理引擎   1: 编写脚本来开启物理引擎;   2: 将这个脚本挂载到场景的根节点;   3: 编写调试接口决定是否打开物理引擎调试;   4: cc.director.getPhy...

2019-05-07 15:47:57 297 0

原创 cocos creator基础-(八)cc.Label使用

1: 掌握cc.Label组件使用; 2: 掌握cc.RichText组件使用; cc.Label 1:cc.Label是显示文字的组件; 2:cc.Label属性面板:   String: 文本显示的内容;   Horiznotal: 水平对齐的方式: 左 右 居中;   Vertial...

2019-05-07 15:47:40 299 0

原创 cocos creator基础-(七)cc.Button使用

1: 掌握按钮的使用; cc.Button 1:添加按钮的方法 (1)直接创建带Button组件的节点; (2) 先创建节点,再添加组件; 2:按钮组件, 按钮是游戏中最常用的组件, 点击然后响应事件; 3: 按钮的过渡效果: 过渡: 普通状态, 鼠标滑动到物体上, 按下状态...

2019-05-07 15:47:34 288 0

原创 cocos creator基础-(六)cc.Sprite使用

1: 了解cc.Sprite的使用; 2: 了解cc.Sprite的大小模式; 3: 学会使用九宫格,使用九宫格节省美术资源; 4: 学会个性化的时间精度条的使用; 5: 代码里面来更换图片; cc.Sprite 1: 游戏中显示一个图片,通常我们把这个叫做”精灵” sprite 2: c...

2019-05-07 15:47:28 180 0

原创 cocos creator基础-(五)cc.Component使用

一、组件入口函数 1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据 2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发 3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行) 4: lat...

2019-05-07 15:47:19 177 0

原创 cocos creator基础-cc.Node(二)事件响应

触摸事件 1: 触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外); 2: 监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]); 3: 关闭触摸事件: node.off(类型, ca...

2019-05-07 15:47:13 182 0

原创 cocos creator基础-(九)cc.AudioSource使用

1: 掌握cc.AudioSource组件的使用; cc.AudioSource 1:AudioSource组件是音频源组件, 发出声音的源头; 2: AudioSource组件面板:   clip: 声源的播放的音频对象: AudioClip, mp3, wav, ogg,   volum...

2019-05-07 15:47:04 154 0

原创 cocos creator基础-(十二)预制体、Mask、Layout 、ScorllView组件使用

1: 理解预制体使用; 2: 掌握Mask组件做圆形图像和裁剪; 3: 掌握Layout组件做布局; 4: 掌握滚动列表的使用和代码加入选项到滚动列表 预制体 1: 制作预制体: 将节点拖入到assets文件夹下; 2: 加载预知体: 代码加载(统一在资源加载时讲解)与手动绑...

2019-05-07 15:46:56 375 0

原创 cocos creator基础-(十三)cc.Loader使用

1: 掌握cc.loader加载本地资源; 2: 掌握cc.loader加载远程资源; 3: 掌握资源释放的机制与autorelease; 4: 掌握手动释放资源; cc.Loader 1:有三个默认的Pipeline:   (1) assetLoader: 主要用于加载资源,...

2019-05-07 15:46:47 209 0

原创 cocos creator基础-(十五)碰撞检测系统

1: 掌握碰撞检测的基本步骤; 2: 掌握开启碰撞检测和响应碰撞; 3: 完成道具拾取案例,理解group与groupIndex; 1: creator有碰撞检测系统 +物理碰撞系统,这个是两个独立的模块; 2: 给creator的游戏世界中的物体来进行分组,指定节点的分组与分组的碰...

2019-05-07 15:46:38 225 0

原创 cocos creator基础-(十七)TexturePacker图集打包

1: 掌握TexturePacker的使用; 2: 掌握图集在creator中的使用; 3: 掌握图集更改; 4: 掌握TextureUnpacker的使用; 为什么要有图集 1: 图片解码到内存, 内存加载到显卡生成OPENGL纹理; 2: 把所有的小图打到一张大图里面,可...

2019-05-07 15:46:31 484 0

原创 cocos creator基础-(十八)高级UI的实现 - 弹出式对话框、个性化时间进度条

1: 完成弹出式对话框; 2: 完成个性化时间进度条; 弹出式对话框 1:对话框的结构:   根节点 -->         mask: 全屏的单色精灵,监听事件,关闭对话框;           dlg 与它的孩子: 对话框的内容,监听事件,挡住不让他传递到mask节点上;...

2019-05-07 15:46:24 997 0

原创 cocos creator基础-(二十五)FileUtils本地文件读写

1: 掌握jsb.fileUtils的基本使用; FileUtils API CCFileUtils.h 1:jsb是javascript bind的代表,整个C/C++ 导出的绑定都在这个jsb里面,jsb 支持native,不支持h5(浏览器上无法运行jsb is not d...

2019-05-07 15:46:17 561 0

原创 cocos creator基础-(二十一)Camera组件、物理引擎案例

1: 完成课堂案例,掌握物理引擎的基本使用; 2: 了解Camera组件,完成Camera跟随玩家; 官方物理引擎案例 1: 准备好tiled地图; 2: 为tiled地图编辑好物理碰撞器; 3: 放出角色,为角色编辑好物理碰撞器; 4: 监听键盘消息:   cc.system...

2019-05-07 15:46:06 234 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除