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原创 【苹果开发者账号】记一次苹果账号付款失败,报 未完成付款 的问题,全网都没解决办法!

苹果 iPhone 开发者账号 未完成付款 付款失败

2022-06-22 09:52:11 3944 3

原创 Socket网络基础(unity前端C#后端异步实现)

东西都很简单,把敲过的东西记下来,加深印象和理解。欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。新的改变我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用...

2019-09-18 09:57:45 550

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最近处理了一个用户报告的很棘手的Bug,这个Bug涉及到空状态、覆盖层和转换中断的组合。当进一步深入研究这个Bug的时候,我注意到动画系统文档中关于转换中断的描述太抽象了。在和团队进行深度沟通后,我们决定发布博文说明一下转换中断。下面我们来深入研究一下状态机的转换和中断的细节。默认情况下,在动画系统中,转换是不能被中断的:一旦开始由一个状态转换为另一个状态,这个过程没有出口。就像一

2017-06-18 16:32:36 1701

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最近做项目时做到动画系统试了试新版动画系统的回调函数,感觉还是很方便的,做了一个连击动画感觉很方便。但由于我是一个比较追求完美的人,虽然效果很快就实现了,但是动画的调试浪费了我很多时间,果然动画系统玩的好,还是要耗费很多时间的。那现在就和大家分享一下:1.首先是Animator的设置:这里我用了动画组,顺便提一下,如果想拿到动画组里的动画,必须用动画回调函数才可以att

2017-06-17 10:00:23 322

转载 5.0动画系统新特性

Unity 动画团队一直在努力工作、同心协力,使 Unity 5.0 具有令人印象深刻的功能集。敬请期待新动画功能,下面是有关新动画功能的简要概述,希望可以对Unity 的用户们有所帮助!State Machine Behaviours在Unity 5中,可以在某些状态中添加StateMachineBehaviour脚本。某些状态出现时,将出现以下几种回调。OnStateE

2017-06-14 08:50:45 237

原创 关于Unity下的事件、委托的学习

我们来看两个简单的脚本,通过这两个脚本可以很清楚的看到事件是如何工作的using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class BirdController : MonoBehaviour { public event EventHandler GameOver; // 注册两个事件

2017-06-10 18:07:48 222

原创 动画系统Animator内Interruption Source选项功能

最近在做动画系统,关于Interruption Source选项的解释网上没有找到好的答案。自己测了一下发现Interruption Source控制的是动画状态切换时的打断源。例如我们的动画系统下有一个默认的Idle动画,Idle动画有Jump动画分支和Walk动画分支,而Walk动画分支下又有一个Jump1动画分支,当我们同时满足两个Jump动画的切换条件时,Interruption So

2017-06-10 10:12:00 7248

转载 Unity中的单例与应用

实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。单例类的实现又分为两种:继承自MonoBehaviour的单例类纯C#的单例类前者的优点是:可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;可以利用MonoBehaviour的接口;可以使用Coroutine。等等。缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。

2017-06-04 11:37:28 507

转载 值类型与引用类型的区别与用法

今天我们来谈一下什么时候使用结构,什么使用类。    我们知道,结构存储在栈中,而栈有一个特点,就是空间较小,但是访问速度较快,堆空间较大,但是访问速度相对较慢。所以当我们描述一个轻量级对象的时候,可以将其定义为结构来提高效率。比如点,矩形,颜色,这些对象是轻量级的对象,因为描述他们,只需要少量的字段。    当描述一个重量级对象的时候,我们知道类的对象是存储在堆空间中的,我们就将重量

2017-06-02 17:52:37 236

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