Unity中的单例与应用

实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:

  • 继承自MonoBehaviour的单例类
  • 纯C#的单例类

前者的优点是:

  • 可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
  • 可以利用MonoBehaviour的接口;
  • 可以使用Coroutine。
  • 等等。

缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。

纯C#的单例类

实现起来简洁,易于理解。

普通的写法,不考虑多线程

public class MyClass
{
    private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
    public static Class Instance { 
        get { 
            return _instance; 
        } 
    }    
 
    private MyClass() {}
}

线程安全的写法

检查两次。C#中使用lock关键字。

复制代码
public class MyClass
{
    private static volatile MyClass _instance;
    private static object _lock = new object();
 
    public static MyClass Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                lock(_lock)
                {
                    if (_instance == null) 
                        _instance = new MyClass();
                }
            }
            return _instance;
        }
    }
 
    private MyClass() {}
}
基于MonoBehaviour的单例类
普通的写法


利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。

持久化的写法

使用DontDestroyOnLoad方法

复制代码
public class MyClass : MonoBehaviour {
 
    static MyClass _instance;
 
    public static MyClass Instance
    {
      if (_instance == null)  // 如果没有找到
      {                                       
         GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 创建一个新的GameObject
         DontDestroyOnLoad(go);  // 防止被销毁
         _instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 将实例挂载到GameObject上
      }
      return _instance;
    }
}

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