实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:
- 继承自MonoBehaviour的单例类
- 纯C#的单例类
前者的优点是:
- 可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
- 可以利用MonoBehaviour的接口;
- 可以使用Coroutine。
- 等等。
缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。
纯C#的单例类
实现起来简洁,易于理解。
普通的写法,不考虑多线程
public class MyClass { private static readonly MyClass _instance = new MyClass(); public static Class Instance { get { return _instance; } } private MyClass() {} }
线程安全的写法
检查两次。C#中使用lock
关键字。
public class MyClass { private static volatile MyClass _instance; private static object _lock = new object(); public static MyClass Instance { get { if (_instance == null) { lock(_lock) { if (_instance == null) _instance = new MyClass(); } } return _instance; } } private MyClass() {} }
普通的写法
利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。
持久化的写法使用DontDestroyOnLoad
方法
public class MyClass : MonoBehaviour {
static MyClass _instance;
public static MyClass Instance
{
if (_instance == null) // 如果没有找到
{
GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 创建一个新的GameObject
DontDestroyOnLoad(go); // 防止被销毁
_instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 将实例挂载到GameObject上
}
return _instance;
}
}