cocos2d-x开始进化到3.0了,正如cocos2d之父Ricardo Quesada所说,想要做跨平台的都迁移到了cocos2d-x,而想单做ios的会慢慢转移到Sprite Kit,留给cocos2d-iphone的市场份额会越来越小,因此他会把精力放在x上。而此次3.0的出现,就是去oc化,引入c++ 11的特性。可以看到,除了新的编码风格(http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Cocos2d_c++_coding_style,)就连API方法的命名都来个改了不少,比如CC前缀基本都去掉了(详细请看官网release note)。
因此cocos2d-x会实现比较大的跨越,究竟值不值得升级,就要各位仔细去考虑了。发布页上还提到一些使用方面的变化,比如抛弃了模板,采用了根目录下的一个python脚本叫 create-multi-platform-projects.py,
一次性创建跨多个平台的工程(其实从2.1.4开始就这样了);另外还有支持QtCreator这个不错的IDE,那么在linux下便可以不用再忍受CDT的各种bug了。还有一些性能上的提升,以后再慢慢体会。
迫不及待下载下来,解压后想先按以前的版本一样跑下build-win32.bat来编译范例,可是一下就红字提示cocos2d-win32.vc2012有错误,然后就退出了。没办法只好按照2.1.4那种解决方法,打开cocos2d-win32.vc2012.sln把CocosDragonJS和WatermelonWithme两个项目移除,究竟是不是要这样,我也不清楚,但总之移除之后保存,再运行build-win32.bat就开始编译了,一阵等待后,TestCpp开始运行,虽然还是提示有10个错误。官方发布页说这次TestCpp的例子都是新的api了。至于MAC下,编译hellocpp和testcpp的脚本在cocos2d-x-3.0alpha0-pre/tool/jenkins_scripts/mac/mac文件夹中,打开terminal,cd进入该文件夹,然后sh build-mac-all.sh就可以了。
再来试试新建工程:
的确很方便!在vs2012wdx里面打开跑一下helloworld,没什么区别。
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