设计模式--外观模式

外观模式(Facade Pattern)

外观模式隐藏了系统的复杂性,对外提供了一个接口。大类划分为结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。(客户端不需要知道系统内部的复杂关系,整个系统只需提供一个接待员即可)

介绍

意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式了定义了一个高层接口,这一接口使得这一子系统更加容易使用。
应用场景:1. 为负载的模块为子系统提供外界访问的模块。2. 子系统相对独立。3. 预防低水平人员带来的风险。
优点:1. 减少系统相互依赖。2. 提高灵活性。3. 提高了安全性。
缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
注意事项:在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。

实现

我们将创建一个Shape接口和实现了Shape接口的实体类。下一步是定义一个外观类ShapeMaker。
ShapeMaker类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo,我们的演示类使用ShapeMaker类来显示结果

步骤 1

创建一个接口。
Shape.java

public interface Shape {
   void draw();
}

步骤 2

创建实现接口的实体类。
Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}

Square.java

public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}

Circle.java

public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

步骤 3

创建一个外观类。
ShapeMaker.java

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

步骤 4

使用该外观类画出各种类型的形状。
FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();      
   }
}

步骤 5

验证输出。

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()
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