Head First设计模式笔记

一、设计原则
1、找到应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和不需要变化的代码混在一起
把会变化的部分取出并“封装”起来,好让其他部分不会受到影响。
2、针对接口编程,而不是针对实现编程
3、多用组合,少用继承
4、为了交互对象之间的松耦合设计而努力,将对象间的依赖关系降到最低。
5、类应该对扩展开放、对修改关闭。
目标是允许类容易扩展,在不修改现有代码的情况下,就可搭配新的行为,这样的设计具有弹性可以应对改变,可以接受新的功能来应对改变的需求。
6、依赖倒置原则:要依赖抽象,不要依赖具体类。
不能让高层组件依赖低层组建,而且,高层组件与低层组件都要依赖抽象类。

7、最少知识原则
在系统设计中,不让太多的类耦合在一起,增加维护成本

8、好莱坞原则
在好莱坞原则下,我们允许低层组件将自己挂钩到系统上,但是高层组件会决定什么时候和怎样使用这些低层组件,绝不允许低层组件直接调用高层组件

9、单一职责
一个类应该只有一个引起变化的原因

二、设计模式
1、策略模式
策略模式定义了“算法族”,分别封装起来,让它们直接可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用它对的客户
2、观察者模式
观察者模式定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。

例:java.util.Observer、java.util.Observable

Observer接口
public interface Observer {
void update(Observable o, Object arg);
}

约定了观察者的行为。当被观察对象状态改变时,观察者做出反应的就是update方法。方法有两个参数,第一个参数是被观察对象的引用,方便观察者主动拉取数据;第二个参数 调用者调用Observable实例的notifyObservers(Object obj)方法时传入的,表示向观察者推送数据。

Observable类
public class Observable {
private boolean changed = false;
private Vector obs;
public Observable(){};
protected synchronized void setChanged(){};
protected synchronized void clearChanged(){};
public synchronized void addObserver(Observer o){};
public synchronized void deleteObserver(Observer o) {};
public synchronized void deleteObservers(){};
public synchronized boolean hasChanged(){};
public synchronized int countObservers(){};
public void notifyObservers(){};
public void notifyObservers(Object arg){};
}

Observable类有一个变量changed,代表是否方法改变,提供具体业务一种决定是否向观察者推送的方式。
3、装饰者模式
装饰者模式动态地将责任附加到对象上。

1)、装饰者与被装饰者有相同的超类型。
2)、可以用一个或多个装饰者包装一个对象。
3)、在任何需要原始对象的场景,可以使用装饰它的对象代替它。
4)、装饰者可以在所委托被装饰者的行为之前与/或之后,加上自己的行为。
5)、对象可以在任何时候被装饰。

例:java.io

4、工厂方法、抽象工厂
工厂方法模式
定义了一个创建对象的窗口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到了子类。所谓“决定”,并不是模式允许子类本身在运行时做决定,而是指在编写创建者类时,不需要知道实际创建的产品是哪一个。

抽象工厂魔术
提供了一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。允许客户使用抽象的接口来创建一组相关的产品,而不需要指定实际产出的具体产品是什么。

5、单例模式
单例模式确保一个类只有一个实力,并提供一个全局访问者。

例:
public class Singleton {
private violatile static Singleton instance ;
private Singleton ( ) {

    }
    public static Singleton getInstance ( ) {
            if (instance == null) {
                    synchronized (Singleton.class) {
                            if (instance == null) {
                                    instance = new Singleton( );
                            }
                    }
            }
            return instance;
    }

}

6、命令模式
将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象,命令模式也支持可撤销的操作。
一个命令对象通过在特定的接收者上绑定一组动作来封装一个请求。要达到这一点,命令对象将动作和接收者包进
对象中,这个对象只会暴露“execute( )”方法,当此方法被调用的时候,接收者就会执行这些动作。

7、适配器模式
将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口,适配器可以让原本接口不兼容的类合作无间。
对象适配器:采用组合的方式
类适配器:采用继承的方式,需要多重继承

8、外观模式
提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观模式定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。

9、模板方法模式
在一个方法中定义了一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
钩子:一种被声明在抽象类的方法,但只有空的或默认的实现。钩子的存在,可以让子类有能力对算法的不同点进行挂钩,要不要挂钩,由子类决定

10、迭代器模式
提供一种方法顺序访问一个聚和对象中的各个元素,而又不暴露其内部表示。
把游走的任务放在迭代器上,而不是聚合上。这样简化了聚合的接口和实现,也让责任各得其所。

11、组合模式
允许将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”层次结构。组合让客户以一致的方式处理个别对象及对象组合

12、状态模式
允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类
1)、这个模式将状态封装成独立的类,并将动作委托到代表当前对象状态的对象,行为会随着内部状态而改变
2)、使用组合通过简单引用不同的状态对象来造成类改变的假象

13、代理模式
为另一个对象提供一个替身或占位符以控制对这个对象的访问
使用代理模式创建代表对象,让代表对象控制某对象的访问,被代理的对象可以是远程的对象、创建开销大的对象或需要安全控制的对象

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