战争迷雾纹理
生成
在纹理坐标系下,以玩家位置为中心,向四周扩展计算纹理像素可见性。当遇到地图障碍时,标记视野范围内视线方向上的像素点为当前不可见。重复上述过程直至遍历视野范围内所有纹理像素。
更新
迷雾纹理投影到场景
场景大地图固定的游戏(比如,英雄联盟、文明6),可以求出地图平面顶点 到迷雾纹理像素点 的映射矩阵,而通过相机的投影矩阵、相机的位置和深度缓冲信息可以求出帧缓冲区的像素点 到世界坐标顶点 的逆投射矩阵,通过这两个矩阵可求出帧缓冲区像素点到迷雾纹理像素点的映射矩阵。
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在纹理坐标系下,以玩家位置为中心,向四周扩展计算纹理像素可见性。当遇到地图障碍时,标记视野范围内视线方向上的像素点为当前不可见。重复上述过程直至遍历视野范围内所有纹理像素。
更新
场景大地图固定的游戏(比如,英雄联盟、文明6),可以求出地图平面顶点 到迷雾纹理像素点 的映射矩阵,而通过相机的投影矩阵、相机的位置和深度缓冲信息可以求出帧缓冲区的像素点 到世界坐标顶点 的逆投射矩阵,通过这两个矩阵可求出帧缓冲区像素点到迷雾纹理像素点的映射矩阵。