WebGL-04.颜色控制

本系列教程主要讲解利用WebGL开发网页版的三维图形程序。这里主要用到的OpenGL和FlyMath内容。本系列内容较难。要求学生对几何和编程有一定的了解。建议初三以上同学学习。

这节我们讲两个内容,一个是如何给canvas添加鼠标事件响应,这个很简单,加个相应事件函数完成。第二个是,如何给片断着色语句传递颜色值。这个也不难。但要注意语句的书写和使用位置。这节的例子是这样的:还是上节的三角形,在canvas点击,三角形的着色由黑慢慢变红。

这里主要说下片元着色语句里的第一句:precision highp float;。着色语言定了三种级别的精度:lowp, mediump, highp。我们可以在 glsl 脚本文件的开头定义默认的精度。如果没有这句,编译器可能会报错。因为在顶点着色阶段,如果没有用户自定义的默认精度,那么 int 和 float 都默认为 highp 级别;而在片元着色阶段,如果没有用户自定义的默认精度,那么就真的没有默认精度了,我们必须在每个变量前放置精度描述符。

这次修改的主要是javascript部份。html的不变,我就不贴出来了。大家看javascript部份代码。直接替换上节的javascript部份就可以了。


javascript部分源码

 

//定义颜色数组
var color = [0,0,0];
var v_color=0.1;
//处理点击事件
function click(ev,gl_context)
{
  color[0]+=v_color;
  if(color[0]>=1 || color[0]<0.1)
  {
     v_color*=-1;
  }
     
   draw_triangle(gl_context);
}
    
//初始化WebGL
function init_webgl()
{
  var canvas = document.getElementById("webGL");
      
  if(!canvas){
    alert("获取<Canvas>标签失败!");
    return;
  }
    
  //获取webGL统计图上下文
  var gl_context = canvas.getContext('webgl',
                { antialias:true,
                  stencil:true});
    
  if(!gl_context){
    alert("获取WebGL上下文失败!");
  }
    
  canvas.width = $("#area").width();
  canvas.height = $("#area").width()*3/5;
      
  canvas.onmousedown = function(ev){ click(ev,gl_context);};
    
  //设置视口大小
  gl_context.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
    
    draw_triangle(gl_context);
}
    
//绘制三角形
function draw_triangle(gl_context)
{
//清空canvas的背景颜色
  gl_context.clearColor(0,0,0.5,1);
    
  //清空webgl颜色缓冲区里的内容
  gl_context.clear(gl_context.COLOR_BUFFER_BIT);
//定义顶点shader和片断shader
  var vs_src = "attribute vec4 a_Position;\n" +
                "uniform vec3 a_color;\n" +
                "varying vec3 A_color;\n" +
                    "void main() {\n" +
                    "   gl_Position = a_Position;\n"+
                    " A_color = a_color;\n"+
                    "}\n";
    
    var fs_src = "precision highp float;\n" +
            "varying vec3 A_color;\n" +
                    "void main() {\n" +
                    " gl_FragColor = vec4(A_color.xyz,1);\n" +
                    "}\n";
    
    var vs = gl_context.createShader(gl_context.VERTEX_SHADER);
  gl_context.shaderSource(vs,vs_src);
  gl_context.compileShader(vs);
      
  if(!gl_context.getShaderParameter(vs,gl_context.COMPILE_STATUS)){
        alert(gl_context.getShaderInfoLog(vs));
        return;
    }
    
    var fs = gl_context.createShader(gl_context.FRAGMENT_SHADER);
  gl_context.shaderSource(fs,fs_src);
  gl_context.compileShader(fs);
      
  if(!gl_context.getShaderParameter(vs,gl_context.COMPILE_STATUS)){
        alert(gl_context.getShaderInfoLog(fs));
        return;
  }
    
  if(!gl_context.getProgramParameter(shaderProgram, gl_context.LINK_STATUS)) {
      alert("Could not initialise shaders");
  }
//加载选择的顶点和片断
  var shaderProgram = gl_context.createProgram();
  gl_context.attachShader(shaderProgram, vs);
  gl_context.attachShader(shaderProgram, fs);
  gl_context.linkProgram(shaderProgram);
    
//绑定shader中的参数变量
  var shader_pos = gl_context.getAttribLocation(shaderProgram, "a_Position");
  var ColorUniform = gl_context.getUniformLocation(shaderProgram,"a_color");
    
  var vertices = new Float32Array([0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]);
  var tri_buf = gl_context.createBuffer();
  gl_context.bindBuffer(gl_context.ARRAY_BUFFER, tri_buf);
  gl_context.bufferData(gl_context.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl_context.STATIC_DRAW);
        
//使用选择的程序,激活缓冲区,渲染
    gl_context.useProgram(shaderProgram);
    gl_context.enableVertexAttribArray(shader_pos);
    gl_context.vertexAttribPointer(shader_pos, 2, gl_context.FLOAT, false, 0, 0);
    
//绑定顶点顔色
  gl_context.uniform3f(ColorUniform,color[0],color[1],color[2]);
        
    gl_context.drawArrays(gl_context.TRIANGLES,0,3);
}

运行范例

 

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