在Unity中获得一个物体的所有子物体包括孙物体。

本文详细介绍了在Unity中利用API获取指定物体的所有子物体,包括激活与未激活的状态,通过使用GetComponentInChildren方法并传入true参数解决未激活物体的打印问题。

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看API时想到了这个问题,如何获得一个物体的所有子物体,在Unity的API有这个函数 Component.GetComponentsInChildren 获取子物体组件列表。

首先是在Unity软件中创建了如图的物体。


然后创建了一个C#脚本,并把脚本拖到GrandFather物体中。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FindObject : MonoBehaviour {

    public Transform[] grandFa;

	// Use this for initialization
	void Start () {
        grandFa =  GetComponentsInChildren<Transform>();

        foreach (Transform child in grandFa)
        {
            print(child.name);
        }

	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
}

点击运行会出现如下结果。


这样就可以查找到一个物体中的所有子物体了。

但是,另一个问题又来了。


如果我不激活某个物体,会怎样呢

首先,先把其中一个物体的Inspector面板的对头去掉,在这里我把Father的对头去掉



然后重新运行会得到如下结果。


这样会看到其中的Father物体及其子物体并没有打印出来。


但是我们怎么让未激活的物体及其子物体也打印出来呢?



只需要在

grandFa =  GetComponentsInChildren<Transform>();//括号里面加个true就好了。
grandFa =  GetComponentsInChildren<Transform>(true);

 
 

这样就能完美解决了,各取所需吧。

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