一般游戏开发都会设计到网络通信。包括客户端端和服务端,还哟偶服务器之间。
网络通讯多以数据包的形式发送。
最简单的格式莫过于KLV(Key,Length,Value)。在此之上还会有源地址 与目标地址的封装(添加源地址是为了方便响应回发)。一般地址信息协议包裹数据包协议,方便进行转发。
如果是巨型包,需要分包的情况当然更为复杂,这里暂不考虑。
对于这些相对底层(不涉及业务逻辑)的打包动作一般都是会封装甚至隐藏起来。
但是对于业务层的数据是否需要封装就是一个值得考虑的问题了。
由于业务层数据结构较为复杂,而且每种数据包设计的地方相对偏少(很多协议都会只在一个地方使用)。本分开发人员习惯在使用的地方直接打包。
比如直接打包一个ByteBuff,或者json,甚至是一个protobuf。我个人觉得protbuf之类的库只会用在跨语言的交互(跨语言有点复杂,自己造轮子成本比较高),并不是我们不需要protobuf的打包功能,而是我们不需要protobuf。我们应该实现自己的打包方式,这样才可以更高效的通信。这也是本文想要说的。
demo:
void f1()
{
...
//这里要调用一个外部接口了
ByteBuff buff;
buff <<cmd << arg1 << arg2 << arg3;
Server::send(buff)//底层数据发送接口,忽略地址的问题
...
}
这样做有2个问题。
一是通信协议的调用者和协议格式过于耦合。