通信协议的封装

本文探讨了在游戏开发中网络通信协议的封装重要性,指出过于耦合的通信协议调用和不易查找的打包代码是问题所在。通过封装协议,可以降低耦合度,便于维护和升级,同时有利于实现自动化生成协议代码。示例代码展示了如何通过封装提高代码可读性和可复用性,强调了封装对于client和server端协同工作的益处。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一般游戏开发都会设计到网络通信。包括客户端端和服务端,还哟偶服务器之间。

网络通讯多以数据包的形式发送。

最简单的格式莫过于KLV(Key,Length,Value)。在此之上还会有源地址 与目标地址的封装(添加源地址是为了方便响应回发)。一般地址信息协议包裹数据包协议,方便进行转发。

如果是巨型包,需要分包的情况当然更为复杂,这里暂不考虑。

对于这些相对底层(不涉及业务逻辑)的打包动作一般都是会封装甚至隐藏起来。

但是对于业务层的数据是否需要封装就是一个值得考虑的问题了。

由于业务层数据结构较为复杂,而且每种数据包设计的地方相对偏少(很多协议都会只在一个地方使用)。本分开发人员习惯在使用的地方直接打包。

比如直接打包一个ByteBuff,或者json,甚至是一个protobuf。我个人觉得protbuf之类的库只会用在跨语言的交互(跨语言有点复杂,自己造轮子成本比较高),并不是我们不需要protobuf的打包功能,而是我们不需要protobuf。我们应该实现自己的打包方式,这样才可以更高效的通信。这也是本文想要说的。

demo:

void f1()

{

...

//这里要调用一个外部接口了

ByteBuff buff;

buff <<cmd  << arg1 << arg2 << arg3;

Server::send(buff)//底层数据发送接口,忽略地址的问题

...

}

这样做有2个问题。

一是通信协议的调用者和协议格式过于耦合。

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