3D游戏之路--第一篇—DirectX介绍

对于3D游戏开发,很多人对此有许多争议。有的说java不错,有的说c#好。以下,我们列举一些由各个语言编写的游戏的方向及知名游戏:

c#,可以用微软自带的3D库来开发(XNA,据说跟Directx很像),不过并不常见。大多使用游戏引擎编写,如unity3D等。这一方面主要是为了移动端(例如android),网页游戏开发以及mac,XBOX360等等,这一方面的游戏有很多,我就不一一列举了。


java 据我所知,java3D游戏应该是用openGL或java3D官方自带的库来写的吧,其他的我就不知道了。java的3D游戏不得不提一个知名度较大的游戏,minecraft(博主可是十分钟爱的哈)。

c++ 这就不用我说的了吧,肯定首选DirectX,效率快,微笑至于其他游戏引擎,这。。算了,我们编程的就不提游戏引擎了,伤感情。。DirectX最新版是DirectX11.2,不过据说DirectX12到2015年也要出了,汗,怎么就更新这么快呢?慢点会死啊!!不过万变不离其宗,主要的核心思想还是不变的。当然,DirectX的前提是你要先会win32编程,所以,我觉得以后的博文的顺序:win32~DirectX,共同进步吧~大笑

附上DirectX12的介绍,

微软在2014年的GDC上正式发布了新一代的API DirectX 12。虽然它并不像前两天外媒声称的翻版AMD Mantle API,但是其具体细节并没有被公布多少。不过,我们还是可以看到DirectX 12里面包含了一些新东西。
1、新的特性
  DX12最重要的变化就是更底层API,这一点很像AMD Mantle,在硬件抽象层上走得比以往更深入,能够同时减轻CPU、GPU的过载(overload)。
  具体包括:应用可追踪GPU流水线、控制资源状态转换(比如从渲染目标到纹理)、控制资源重命名,更少的API和驱动跟踪,可预判属性,等等。
  另外,DX12大大提高了多线程效率,可以充分发挥多线程硬件的潜力。DX11在这方面受CPU性能的严重制约,主要是因为不能有效利用多核心。
  微软宣称,微软对多核心CPU的利用几乎是完美线性增长的,也就是说四核心能接近单核心的四倍。
  此外还有渲染流水线、渲染特性、资源管理、命令列表与绑定、描述符跳跃等等方面的改进,因为主要是关于开发的,也比较深晦,这里就先不说太多了。
2、硬件支持
  NVIDIA确认说,开普勒、费米、麦克斯韦架构全部都支持DX12,也就是GeForce 200系列以来的型号都可以,DX11的都行。
  AMD则确认,GCN架构的所有显卡均支持DX12,也就是Radeon HD 7000、Radeon R200系列。
  Intel确认称,第四代Haswell可以支持DX12,但其实仅限最高端的两个型号:GT3 Iris 5100、GT3e Iris Pro 5200。
  目前还不知道它们是100% API支持还是仅仅特性集上的支持,但至少有一点,那就是DX12并不需要新的硬件才能实现,现有的就可以,因此它更像是DX11的一个扩展。
3、高通与移动
  之所以把高通单独列出来,是因为这是它首次与微软DX联手合作,也是微软DX首次正式面向移动领域。
  按照高通的说法,DX12可以大大提升能效,改进移动设备性能,而且在扩展性、移植性方面都非常好。
4、Xbox One
  AMD已经说了DX12会完全导向Xbox One,微软则表示,他们只花了四个月的精力,就把Xbox One的核心渲染引擎从DX11.1转向了DX12。
  在此之前,已经有一些属于DX12的特性存在于Xbox One(看来谋划已久),其他的也已经移植过来。
  另外,Epic Games也表示正在与微软、NVIDIA紧密合作,让新发布的虚幻引擎4完美支持DX12——没提AMD,看来虚幻4的游戏会很倾向于N卡。
5、发布时间
  现在微软只是纸面宣布DX12,真正面世还要等到2015年底假期,也就是还有一年多,明年底的游戏大作里才能看到DX12。
  微软保证说,会在今年晚些时候提供一个DX12的预览驱动。
详情。。自行搜索。。呵呵
最后,附上DirectX12的官方Demo截图,哈哈,少年,颤抖吧~~


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