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原创 渲染管线流程介绍unity shader)

渲染管线渲染管线流程其中顶点着色器完全可编程,几何着色器和曲面着色器是可选着色器。裁剪阶段是可配置的。屏幕映射是不可配置和编程的。三角形设置和三角形变量是固定函数阶段。片元着色器是完全可编程的,逐片元操作不可编程,是可以配置的,列如修改颜色,深度缓冲,混合等。...

2020-08-03 11:31:59 649

转载 Shader 渲染顺序

依次按条件先后顺序进行排序渲染处理。先按大项条件排序,后按小项条件排序1.Camera Depth: 越小越优先2.RenderQueue 2500已下(主要渲染实体)1. Sorting Layer/Order in Layer(主要是canvas和粒子特效)1. 按照Sorting Layer/Order in Layer 设置的值,越小越优先...

2019-11-06 10:10:40 827

原创 Jpush 推送获取devicetoken失败(解决办法)

Not get deviceToken yet. Maybe: your certificate not configured APNs? or current network is not so good so APNs registration failed?  or there is no APNs register code? Please refer to JPush docs....

2018-09-28 10:51:58 2454

原创 Unity3d热更新(四):压缩文件

之前提到过通过AssetBundle.CreateFromFile读取本地AssetBundle,因为该方法只能读取未压缩的AssetBundle,所以打包AssetBundle时,需要选择BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle未压缩模式,然后使用LZMA或GZIP压缩后上传服务器。本地下载后需要解压缩保存在Application.persi

2016-03-24 17:04:26 384

转载 C#判断连接是否可下载

private static bool IsCanConnect(string url){ HttpWebRequest req = null; HttpWebResponse res = null; bool CanCn = true; //设成可以连接; try {

2016-03-17 17:31:13 584

原创 U3D同步加载Assetbundle

fs = new System.IO.FileStream(url, System.IO.FileMode.Open); long lengh = fs.Length; byte[] bytes = new byte[lengh]; fs.Read(bytes, 0, (int)lengh);

2016-03-17 16:24:21 599

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