定义
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
类图
State
抽象状态角色
接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。
ConcreteState
具体状态角色
每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。
Context
环境角色
定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。
实现
抽象状态角色:
package com.sigalhu.statepattern;
public abstract class State {
//定义一个环境角色,提供子类访问
protected Context context;
//设置环境角色
public void setContext(Context context){
this.context = context;
}
//行为1
public abstract void handle1();
//行为2
public abstract void handle2();
}
具体状态角色:
package com.sigalhu.statepattern;
public class ConcreteState1 extends State {
@Override
public void handle1() {
//本状态下必须处理的逻辑
}
@Override
public void handle2() {
//设置当前状态为state2
super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
//过渡到state2状态,由Context实现
super.context.handle2();
}
}
package com.sigalhu.statepattern;
public class ConcreteState2 extends State {
@Override
public void handle1() {
//设置当前状态为state1
super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
//过渡到state1状态,由Context实现
super.context.handle1();
}
@Override
public void handle2() {
//本状态下必须处理的逻辑
}
}
环境角色:
package com.sigalhu.statepattern;
public class Context {
//定义状态
public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
public final static State STATE2 = new ConcreteState2();
//当前状态
private State currentState;
//获得当前状态
public State getCurrentState(){
return currentState;
}
//设置当前状态
public void setCurrentState(State currentState) {
this.currentState = currentState;
//切换状态
this.currentState.setContext(this);
}
//行为委托
public void handle1(){
this.currentState.handle1();
}
public void handle2(){
this.currentState.handle2();
}
}
场景类:
package com.sigalhu.statepattern;
public class Client {
public static void main(String[] args){
//定义环境角色
Context context = new Context();
//初始化状态
context.setCurrentState(new ConcreteState1());
//行为执行
context.handle1();
context.handle2();
}
}
优点
- 结构清晰。避免了过多的
switch...case
或者if...else
语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性; - 遵循设计原则。很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,就只要修改一个子类就好了;
- 封装性非常好。状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。
缺点
如果完全使用状态模式就会有太多的子类,造成类膨胀,不好管理。
注意
状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。