《设计模式之禅》读书笔记--(21)状态模式

定义

当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。

类图

这里写图片描述

State 抽象状态角色

接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。

ConcreteState 具体状态角色

每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。

Context 环境角色

定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。

实现

抽象状态角色:

package com.sigalhu.statepattern;

public abstract class State {
    //定义一个环境角色,提供子类访问
    protected Context context;

    //设置环境角色
    public void setContext(Context context){
        this.context = context;
    }

    //行为1
    public abstract void handle1();
    //行为2
    public abstract void handle2();
}

具体状态角色:

package com.sigalhu.statepattern;

public class ConcreteState1 extends State {
    @Override
    public void handle1() {
        //本状态下必须处理的逻辑
    }

    @Override
    public void handle2() {
        //设置当前状态为state2
        super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
        //过渡到state2状态,由Context实现
        super.context.handle2();
    }
}
package com.sigalhu.statepattern;

public class ConcreteState2 extends State {
    @Override
    public void handle1() {
        //设置当前状态为state1
        super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
        //过渡到state1状态,由Context实现
        super.context.handle1();
    }

    @Override
    public void handle2() {
        //本状态下必须处理的逻辑
    }
}

环境角色:

package com.sigalhu.statepattern;

public class Context {
    //定义状态
    public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
    public final static State STATE2 = new ConcreteState2();

    //当前状态
    private State currentState;

    //获得当前状态
    public State getCurrentState(){
        return currentState;
    }

    //设置当前状态
    public void setCurrentState(State currentState) {
        this.currentState = currentState;
        //切换状态
        this.currentState.setContext(this);
    }

    //行为委托
    public void handle1(){
        this.currentState.handle1();
    }
    public void handle2(){
        this.currentState.handle2();
    }
}

场景类:

package com.sigalhu.statepattern;

public class Client {
    public static void main(String[] args){
        //定义环境角色
        Context context = new Context();
        //初始化状态
        context.setCurrentState(new ConcreteState1());
        //行为执行
        context.handle1();
        context.handle2();
    }
}
优点
  • 结构清晰。避免了过多的switch...case或者if...else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性;
  • 遵循设计原则。很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,就只要修改一个子类就好了;
  • 封装性非常好。状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。
缺点

如果完全使用状态模式就会有太多的子类,造成类膨胀,不好管理。

注意

状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。

源码:https://github.com/SigalHu/DesignPatterns
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