状态模式
定义:
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类
状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象对应的类发生了改变一样
通用类图
state 抽象状态角色
接口或抽象类,负责对象定义,并且封装环境角色以实现状态切换
ConcreteState 具体状态角色
每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗来说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态
Context 环境角色
定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换
状态模式相对来说比较复杂,它提供了一种对物质运动的另一个观察视角,通过状态变更促使行为的变化,就类似水的状态变更一样,一碗水的初始状态是液态,通过加热转变为气态,状态的改变同时引起体积的扩大,然后产生一个新的行为:鸣笛或顶起壶盖,蒸汽机的原理大概也是差不多。我们来看看状态模式的通用源代码
//抽象环境角色
public abstract class State {
//定义一个环境角色,提供子类访问
protected Context context;
//设置环境角色
public void setContext(Context _context){
this.context = _context;
}
//行为1
public abstract void handle1();
//行为2
public abstract void handle2();
}
抽象环境中声明一个环境角色,提供各个状态类自行访问,并且提供所有状态的抽象行为,由各个实现类实现
public class ConcreteState1 extends State {
@Override
public void handle1(){
//本状态下必须处理的逻辑
}
@Override
public void handle2(){
//设置当前状态为state2
super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
//过渡到state2,由context实现
super.context.handle2();
}
}
public class ConcreteState2 extends State {
@Override
public void handle1(){
//设置当前状态为state1
super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
//过渡到state2,由context实现
super.context.handle1();
}
@Override
public void handle2(){
//本状态下必须处理的逻辑
}
}
具体环境角色有两个职责:处理本状态必须完成的任务,决定是否可以过渡到其他状态
环境角色
public class Context {
//定义状态
public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
public final static State STATE2 = new ConcreteState2();
//当前状态
private State Currenstate;
//获得当前状态
public State getCurrentState(){
return Currenstate;
}
//设置当前状态并切换
public void setCurrentState(State currentState){
this.CurrentState = currentState;
//切换状态
this.CurrentState.setContext(this);
}
//行为委托
public void handle1(){
this.CurrentState.handle1();
}
public void handle2(){
this.CurrentState.handle2();
}
}
环境变量有两个不成文的约束
1.把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量。
2.环境变量具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。
//场景类
public class Client {
public static void main(String[] args){
//定义环境角色
Context context = new Context();
//初始化状态
context.setCurrentState(new ConcreteState1());
//行为执行
context.handle1();
context.handle2();
}
}
状态模式的优点
1.结构清晰
避免了过多的switch...case或者if...else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高了系统的可维护性。
2.遵循了设计原则
很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,要增加状态就增加子类,要修改状态,只要修改一个子类就行了
3封装性非常好
这也是状态模式的基本要求,状态变换位置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换
状态模式的缺点
状态模式的缺点就是子类会太多。也就是类膨胀问题,其实要解决状态问题有很多方式,比如在数据库中建立一个状态表,然后根据状态表执行相应的操作
状态模式的使用场景
1.行为随状态改变而改变的场景
2.条件,分支判断语句的替代者
状态模式的注意事项
状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个
状态模式 电梯问题演示demo
demo: https://gitee.com/minstrel01/Design-Pattern-demo.git state_pattern