状态模式
例子
电梯
电梯有四种状态,开门、关门、运行、停止。看似实现很简单,但是电梯的这4个动作的执行都有前置条件,具体点说就是在特定状态下才能做特定事。电梯的四种特定状态
- 敞门状态
按了电梯上下按钮,电梯门开,这中间大概有10秒的时间,那就是敞门状态。在这个状态下电梯只能做的动作是关门动作。 - 闭门状态
电梯门关闭了,在这个状态下,可以进行的动作是:开门(我不想坐电梯了)、停止(忘记按路层号了)、运行。 - 运行状态
电梯正在跑,上下窜,在这个状态下,电梯只能做的是停止。 - 停止状态
电梯停止不动,在这个状态下,电梯有两个可选动作:继续运行和开门动作。
public abstract class LiftState {
protected Context context;
public void setContext(Context context) {
this.context = context;
}
public abstract void open();
public abstract void close();
public abstract void run();
public abstract void stop();
}
public class Context {
public final static OpeningState OPENING_STATE = new OpeningState();
public final static ClosingState CLOSEING_STATE = new ClosingState();
public final static RunningState RUNNING_STATE = new RunningState();
public final static StoppingState STOPPING_STATE = new StoppingState();
private LiftState liftState;
public LiftState getLiftState() {
return liftState;
}
public void setLiftState(LiftState liftState) {
this.liftState = liftState;
// 把当前的环境通知到各个实现类中
this.liftState.setContext(this);
}
public void open() {
this.liftState.open();
}
public void close() {
this.liftState.close();
}
public void run() {
this.liftState.run();
}
public void stop() {
this.liftState.stop();
}
}
public class ClosingState extends LiftState{
@Override
public void open() {
super.context.setLiftState(Context.OPENING_STATE);
super.context.getLiftState().open();
}
@Override
public void close() {
System.out.println("电梯门关闭...");
}
@Override
public void run() {
super.context.setLiftState(Context.RUNNING_STATE);
super.context.getLiftState().run();
}
@Override
public void stop() {
super.context.setLiftState(Context.STOPPING_STATE);
super.context.getLiftState().stop();
}
}
public class OpeningState extends LiftState {
@Override
public void open() {
System.out.println("电梯门开启...");
}
@Override
public void close() {
// 状态修改
super.context.setLiftState(Context.CLOSEING_STATE);
// 动作委托为CloseState来执行
super.context.getLiftState().close();
}
@Override
public void run() {
//do nothing;
}
@Override
public void stop() {
// do nothing;
}
}
public class RunningState extends LiftState {
@Override
public void open() {
//do nothing
}
@Override
public void close() {
//do nothing
}
@Override
public void run() {
System.out.println("电梯上下运行...");
}
@Override
public void stop() {
super.context.setLiftState(Context.STOPPING_STATE);
super.context.getLiftState().stop();
}
}
public class StoppingState extends LiftState {
@Override
public void open() {
super.context.setLiftState(Context.OPENING_STATE);
super.context.getLiftState().open();
}
@Override
public void close() {
//do nothing;
}
@Override
public void run() {
super.context.setLiftState(Context.RUNNING_STATE);
super.context.getLiftState().run();
}
@Override
public void stop() {
System.out.println("电梯停止了...");
}
}
Context是一个环境角色,它的作用是串联各个状态的过渡,在LiftSate抽象类中我们定义并把这个环境角色聚合进来,并传递到子类,也就是4个具体的实现类中自己根据环境来决定如何进行状态的过渡。
定义
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象对应的类发生了改变一样。
- State——抽象状态角色
接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。 - ConcreteState——具体状态角色
每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。 - Context——环境角色
定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。
public abstract class State {
protected Context context;
public void setContext(Context context) {
this.context = context;
}
public abstract void handle1();
public abstract void handle2();
}
public class Context {
public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
public final static State STATE2 = new ConcreteState2();
private State currentState;
public State getCurrentState() {
return currentState;
}
public void setCurrentState(State currentState) {
this.currentState = currentState;
//切换状态
this.currentState.setContext(this);
}
//行为委托
public void handle1() {
this.currentState.handle1();
}
public void handle2() {
this.currentState.handle2();
}
}
public class ConcreteState1 extends State{
@Override
public void handle1() {
//本状态下必须处理的逻辑
}
@Override
public void handle2() {
super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
super.context.handle2();
}
}
public class ConcreteState2 extends State{
@Override
public void handle1() {
super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
super.context.handle1();
}
@Override
public void handle2() {
//本状态下必须处理的逻辑
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 定义环境角色
Context context = new Context();
// 初始化状态
context.setCurrentState(new ConcreteState1());
//行为执行
context.handle1();
context.handle2();
}
}
环境角色有两个不成文的约束:
- 把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量。
- 环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。
优点
- 结构清晰
避免了过多的switch…case或者if…else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性。 - 遵循设计原则
很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了。 - 封装性非常好
这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。
缺点
子类会太多,也就是类膨胀。
使用场景
- 行为随状态改变而改变的场景
这也是状态模式的根本出发点,例如权限设计,人员的状态不同即使执行相同的行为结果也会不同,在这种情况下需要考虑使用状态模式。 - 条件、分支判断语句的替代者
在程序中大量使用switch语句或者if判断语句会导致程序结构不清晰,逻辑混乱,使用状态模式可以很好地避免这一问题,它通过扩展子类实现了条件的判断处理。
注意事项
状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。