设计模式之禅-状态模式

本文详细阐述了状态模式在电梯控制中的应用,介绍了状态模式的定义、四个具体状态(敞门、闭门、运行、停止)及其对应的职责。讨论了模式的优点如清晰结构和封装性,以及可能的缺点如类膨胀。适合于行为随状态变化的场景,如权限管理和复杂逻辑控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

状态模式

例子

电梯
电梯有四种状态,开门、关门、运行、停止。看似实现很简单,但是电梯的这4个动作的执行都有前置条件,具体点说就是在特定状态下才能做特定事。电梯的四种特定状态

  • 敞门状态
    按了电梯上下按钮,电梯门开,这中间大概有10秒的时间,那就是敞门状态。在这个状态下电梯只能做的动作是关门动作。
  • 闭门状态
    电梯门关闭了,在这个状态下,可以进行的动作是:开门(我不想坐电梯了)、停止(忘记按路层号了)、运行。
  • 运行状态
    电梯正在跑,上下窜,在这个状态下,电梯只能做的是停止。
  • 停止状态
    电梯停止不动,在这个状态下,电梯有两个可选动作:继续运行和开门动作。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

public abstract class LiftState {
    protected Context context;

    public void setContext(Context context) {
        this.context = context;
    }

    public abstract void open();
    public abstract void close();
    public abstract void run();
    public abstract void stop();

}
public class Context {
    public final static OpeningState OPENING_STATE = new OpeningState();
    public final static ClosingState CLOSEING_STATE = new ClosingState();
    public final static RunningState RUNNING_STATE = new RunningState();
    public final static StoppingState STOPPING_STATE = new StoppingState();

    private LiftState liftState;

    public LiftState getLiftState() {
        return liftState;
    }

    public void setLiftState(LiftState liftState) {
        this.liftState = liftState;
        // 把当前的环境通知到各个实现类中
        this.liftState.setContext(this);
    }

    public void open() {
        this.liftState.open();
    }

    public void close() {
        this.liftState.close();
    }

    public void run() {
        this.liftState.run();
    }

    public void stop() {
        this.liftState.stop();
    }

}
public class ClosingState extends LiftState{
    @Override
    public void open() {
        super.context.setLiftState(Context.OPENING_STATE);
        super.context.getLiftState().open();
    }

    @Override
    public void close() {
        System.out.println("电梯门关闭...");
    }

    @Override
    public void run() {
        super.context.setLiftState(Context.RUNNING_STATE);
        super.context.getLiftState().run();
    }

    @Override
    public void stop() {
        super.context.setLiftState(Context.STOPPING_STATE);
        super.context.getLiftState().stop();
    }
}
public class OpeningState extends LiftState {
    @Override
    public void open() {
        System.out.println("电梯门开启...");
    }

    @Override
    public void close() {
        // 状态修改
        super.context.setLiftState(Context.CLOSEING_STATE);
        // 动作委托为CloseState来执行
        super.context.getLiftState().close();
    }

    @Override
    public void run() {
        //do nothing;
    }

    @Override
    public void stop() {
        // do nothing;
    }
}
public class RunningState extends LiftState {
    @Override
    public void open() {
//do nothing
    }

    @Override
    public void close() {
//do nothing
    }

    @Override
    public void run() {
        System.out.println("电梯上下运行...");
    }

    @Override
    public void stop() {
        super.context.setLiftState(Context.STOPPING_STATE);
        super.context.getLiftState().stop();
    }
}
public class StoppingState extends LiftState {
    @Override
    public void open() {
        super.context.setLiftState(Context.OPENING_STATE);
        super.context.getLiftState().open();
    }

    @Override
    public void close() {
//do nothing;
    }

    @Override
    public void run() {
        super.context.setLiftState(Context.RUNNING_STATE);
        super.context.getLiftState().run();
    }

    @Override
    public void stop() {
        System.out.println("电梯停止了...");
    }
}

Context是一个环境角色,它的作用是串联各个状态的过渡,在LiftSate抽象类中我们定义并把这个环境角色聚合进来,并传递到子类,也就是4个具体的实现类中自己根据环境来决定如何进行状态的过渡。

定义

当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。

状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象对应的类发生了改变一样。

在这里插入图片描述

  • State——抽象状态角色
    接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。
  • ConcreteState——具体状态角色
    每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。
  • Context——环境角色
    定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。
public abstract class State {
    protected Context context;

    public void setContext(Context context) {
        this.context = context;
    }
    public abstract void handle1();
    public abstract void handle2();

}
public class Context {
    public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
    public final static State STATE2 = new ConcreteState2();
    private State currentState;

    public State getCurrentState() {
        return currentState;
    }

    public void setCurrentState(State currentState) {
        this.currentState = currentState;
        //切换状态
        this.currentState.setContext(this);
    }

    //行为委托
    public void handle1() {
        this.currentState.handle1();
    }

    public void handle2() {
        this.currentState.handle2();
    }

}
public class ConcreteState1 extends State{
    @Override
    public void handle1() {
        //本状态下必须处理的逻辑
    }

    @Override
    public void handle2() {
        super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
        super.context.handle2();
    }
}
public class ConcreteState2 extends State{
    @Override
    public void handle1() {
        super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
        super.context.handle1();

    }

    @Override
    public void handle2() {
        //本状态下必须处理的逻辑
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 定义环境角色
        Context context = new Context();
        // 初始化状态
        context.setCurrentState(new ConcreteState1());
        //行为执行
        context.handle1();
        context.handle2();
    }
}

环境角色有两个不成文的约束:

  • 把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量。
  • 环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。

优点

  • 结构清晰
    避免了过多的switch…case或者if…else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性。
  • 遵循设计原则
    很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了。
  • 封装性非常好
    这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。

缺点

子类会太多,也就是类膨胀。

使用场景

  • 行为随状态改变而改变的场景
    这也是状态模式的根本出发点,例如权限设计,人员的状态不同即使执行相同的行为结果也会不同,在这种情况下需要考虑使用状态模式。
  • 条件、分支判断语句的替代者
    在程序中大量使用switch语句或者if判断语句会导致程序结构不清晰,逻辑混乱,使用状态模式可以很好地避免这一问题,它通过扩展子类实现了条件的判断处理。

注意事项

状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值