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原创 MVC设计模式
MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。MVC被独特的发展起来用于映射传统的输入、处理和输出功能在一个逻辑的图形化用户界面的结构中。高内聚,低耦合
2016-07-27 21:21:43 1085
原创 NGUI ScrollView 回弹控制
最近在处理项目时,遇到一个棘手的问题,搞了好久终于把他弄出来了。项目要求实现一个功能,就是当在ScrollView滚动到终点的时候,控制ScrollView回弹到初始的位置,比如列表有14条数据,当滑动到第14条数据的时候,需要自动返回到第一条数据的位置。在功能实现的时候,主要使用了ScrollView的监听事件,配合ScrollView移动控制的类SpringPanel完成的。首先我们了解一下Sc
2016-07-24 12:44:24 6581
转载 c#中Dictionary、ArrayList、Hashtable和数组的区别是什么
C# 集合类 Array Arraylist List Hashtable Dictionary Stack Queue 1.数组是固定大小的,不能伸缩。虽然System.Array.Resize这个泛型方法可以重置数组大小, 但是该方法是重新创建新设置大小的数组,用的是旧数组的元素初始化。随后以前的数组就废弃! 而集合却是可变长的 2.数组要声明元素的类型,集合类的元素类型却是obj
2016-07-18 18:04:28 1779
转载 C#泛型编程
什么是泛型 我们在编写程序时,经常遇到两个模块的功能非常相似,只是一个是处理int数据,另一个是处理string数据,或者其他自定义的数据类型,但我们没有办法,只能分别写多个方法处理每个数据类型,因为方法的参数类型不同。有没有一种办法,在方法中传入通用的数据类型,这样不就可以合并代码了吗?泛型的出现就是专门解决这个问题的。读完本篇文章,你会对泛型有更深的了解。为什么要使用泛型 为了了解这个问
2016-07-08 21:14:23 435
转载 unity优化4-从Draw Calls到GC
转自:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而 给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得
2016-07-01 11:45:41 485
转载 unity 优化3-内存优化
Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严重的内
2016-07-01 11:41:48 1302
转载 unity 优化2
角色优化 要做到对Unity角色的优化,我们在确定角色的时候就要为角色使用一个Skinned Mesh Renderer,这里大家需要注意的是必须是使用一个SkinnedMesh Renderer,因为Unity对角色采用优化的时候是对其使用可见的裁剪和更新的方法进行优化,而这种优化必须是在角色使用一个Skinned Mesh Renderer的基础上才能实现的摄像机的优化 对于Unity
2016-07-01 11:40:18 408
TexturePacker.rar
2020-11-20
空空如也
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