[设计模式] 行为型:命令模式(Command Pattern)

什么是命令模式

军人以服从命令为天职!在军队里面,下级接收并执行上级的命令,就是命令模式的体现。

命令,通常都是非常简明的描述,几个字,一句话,一个手势,或者一个文件,都是些很简单的信息。但是,执行命令的过程,可能很简单,也可能非常有难度。

比如,命令“稍息”执行起来就很简单,命令“攻占美国”执行起来就很有挑战。

在命令模式中,核心角色有三个:命令、发起者、执行者。

命令是发起者和执行者之间唯一的联系,发起者将命令下达给执行者,执行者收到命令后去执行。发起者不关心命令具体是怎被执行的,他只关心执行结果。

使用命令模式的好处,有以下两点:

  1. 在一定程度上,发起者和执行者之间的联系得以解耦,两者各自的实现更为自由
  2. 命令作为一个中介桥梁,新增或者减少时很方便,不会影响到发起者和执行者,具备很好的扩展性

设计与实现

命令模式的设计与实现很简单,只要找准三个角色:命令、发起者、执行者。定义好这三个角色,命令模式也就能自然而然运用出来了。

先对命令进行定义:

public interface Command {
    void execute();
}

public class CommandA implements Command { // 命令A
    @Override
    public void execute() { System.out.println("执行命令A"); }
}

public class CommandB implements Command { // 命令B
    @Override
    public void execute() { System.out.println("执行命令B"); }
}

再来定义命令的执行者,也就是命令的调用者:

public class Invoker {
    private Command command;

    public Invoker(Command command) { this.command = command; }

    // 执行者执行命令,也就是调用命令对象的相关方法
    public void call() { command.execute(); }
}

命令的发起者不是固定的,根据各个业务场景具体对待,但是发起命令的流程是一样的:

public static void main(String[] args) {
    // 发起者下达命令A
    Invoker invoker = new Invoker(new CommandA());
    invoker.call();
    // 发起者下达命令B
    invoker = new Invoker(new CommandB());
    invoker.call();
}

至此,命令模式就实现出来了。

写在最后

大多数书籍、博客,在实现命令模式的时候,会多加一个角色:命令的真正实现者Receiver

public interface Receiver {
    void action();
}

public class ReceiverA implements Receiver {
    @Override
    public void action() { System.out.println("实现命令A"); }
}

public class CommandA implements Command {
    private ReceiverA receiver = new ReceiverA();
    @Override
    public void execute() { receiver.action(); }
}

将命令的真正实现从Command体系中剥离出来,委托给Receiver去做。

这样做的好处,就是实现了Command的职责单一化:只表示命令的抽象含义,不负责命令的具体实现。非常符合设计模式的六大基本原则!

但在实际运用过程中,也要明白,这不是必须的,六大原则是思路指导,不是强制要求。

如果在简单的业务场景下,生搬硬套,非要新增Receiver体系,无疑是要多写一些类结构的,这反而有可能给系统引入了额外的复杂性。

对于设计模式,一定要灵活取舍,活学活用。

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