DirectX
文章平均质量分 87
Kaven_Kong
这个作者很懒,什么都没留下…
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DirectD3D-纹理映射
纹理映射的概念 在三维里,如果我们绘制的图形都是单一颜色的图形,那么这个世界看起来会缺乏生机。比如我们之前用顶点绘制的正方体,他只有一种色。而我们平时看到的正方体都是看起来很有活力的,比如说一个箱子,他虽然也是一个正方体,但是他上面的图案,看起来却让人觉得很有生机。那么要怎么样才能绘制这样的正方体呢。这就是纹理映射要做的的事了。 怎么去理解纹理映射,其原创 2014-11-12 14:03:02 · 2151 阅读 · 0 评论 -
DirectD3D-网格(二)
这次主要讲XFile文件的使用。原创 2014-11-18 20:31:29 · 1380 阅读 · 0 评论 -
Direct3D-索引缓存
Direct3D索引缓存其实就是在顶点缓存的基础上对固定的顶点进行连接,比如我们原创 2014-11-01 14:19:10 · 825 阅读 · 0 评论 -
Direct3D-顶点缓存
在计算机所描绘的3D世界中,所有的物体模型(如树木,人物,山峦)都是通过多边形网格来逼近表示的,这些多边形可以是三角形,也可以是四边形。所以我们这样说,多边形网格是构成物体模型的基本单元。三角形作为最简单的多边形,在3D世界中的地位显然不可小觑。在Direct3D中,我们经常使用三角形来描述物体模型。需要指出的是,任何物体都可以用三角形网格来逼近表示,三角形网格是构建物原创 2014-11-01 14:04:35 · 1467 阅读 · 0 评论 -
Direct3D-四大变换
从本篇文章开始我们就来开始来学习固定渲染流水线这套渲染体系。其实固定渲染流水线和之后我们要学习的可编程渲染流水线体系有很多异曲同工之妙,所以先学习固定功能渲染流水线体系,再学可编程渲染流水线体系,就可以循序渐进,步步为营地掌握好DirectX。 空间中的物体需要使用三维坐标来描述,而我们的显示器是显然是二维的,所以在屏幕上渲染一个三维场景时,首先需要将物体描述空间物体的三维转载 2014-11-01 14:34:02 · 2241 阅读 · 0 评论 -
DirectD3D-网格(一)
在Direct3D渲染绘制过程中,网格是一个非常重要的概念。游戏中,我们需要将现实生活中各种物体,如一个足球,一个台灯在电脑上显示出其3D效果。通常我们的做法如下: (1)先把该物体放在一个虚拟的三维坐标系中,该坐标称为局部坐标系(Local Space),一般以物体的中心作为坐标原点,采用左手坐标系。 (2) 然后,对坐标系中的物体进行点采样(Point Sa原创 2014-11-13 21:08:18 · 704 阅读 · 0 评论 -
DirectD3D-光照和材质
本篇文章里,我们对Direct3D之中固定功能流水线中的3D光照编程相关的知识进行了详尽的剖析,文章末尾依旧是提供文章配套的详细注释的demo源代码的欣赏,并在文章末尾提供了源代码下载。 一、引言光,乃万物之源。我们根本无法想象,这个美丽怡人的世界,如果没有光的陪伴,会是怎样的一副满目疮痍。计算机3D世界作为现实世界的高度逼真的模仿,转载 2014-11-12 14:00:17 · 2305 阅读 · 0 评论 -
Direct3D-封装DirectInput
这里我主要将的是怎么对Direct原创 2014-11-12 13:36:31 · 938 阅读 · 0 评论 -
Direct3D-窗口初始化
这里讲的是创建一个通用的Direct3D窗口。这里我先讲下用到的所有函数和结构Window WNDCLASSEX[cpp] view plaincopytypedef struct tagWNDCLASSEXA { UINT cbSize; UINT原创 2015-04-05 20:56:30 · 1113 阅读 · 0 评论