Kaven的专栏

用我们的双手创造一个世界----游戏

模板元编程

模板元可以把运行时消耗的时间,在编译期间优化 主要思想 利用模板特化机制实现编译期条件选择结构,利用递归模板实现编译期循环结构,模板元程序则由编译器在编译期解释执行。 优劣及适用情况 通过将计算从运行期转移至编译期,在结果程序启动之前做尽可能多的工作,最终获得速度更快的程序。也...

2015-12-30 21:42:14

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设计模式(三)--工厂模式

简单工厂模式 什么是简单工厂模式   简单工厂模式属于类的创建型模式,又叫做静态工厂方法模式。通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。 模式中包含的角色及其职责 1.工厂(Creator)角色 简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内...

2015-11-23 15:33:53

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设计模式(二)--单例模式

单例模式是一种对象创建型模式,使用单例模式,可以保证为一个类只生成唯一的实例对象。也就是说,在整个程序空间中,该类只存在一个实例对象。    GoF对单例模式的定义是:保证一个类、只有一个实例存在,同时提供能对该实例加以访问的全局访问方法。 为什么使用单例模式 在应用系统开发中,我们...

2015-11-23 15:26:41

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设计模式(一)

设计模式的分类 Gang of Four的“Design Patterns: Elements of Resualbel Software”书将设计模式归纳为三大类型,共23种。     创建型模式 :  通常和对象的创建有关,涉及到对象实例化的方式。(共5种模式)     结构型模式:...

2015-11-23 15:20:28

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C++的类型转换

类型转换名称和语法 C风格的强制类型转换(Type Cast)很简单,不管什么类型的转换统统是: TYPE b = (TYPE)a    C++风格的类型转换提供了4种类型转换操作符来应对不同场合的应用。     static_cast                静态类...

2015-11-17 16:49:25

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重新学习COCOs2D-X版本2.2.3开始---第一篇引擎的游戏入口

你看很多视频,很多教程,很多人会告诉你,cocos2dx引擎的游戏入口都是从如下代码开始 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director CCDirector* pDirector...

2015-10-28 00:27:24

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Direct3D-窗口初始化

这里讲的是创建一个通用的Direct3D窗口。 这里我先讲下用到的所有函数和结构 Window  WNDCLASSEX [cpp] view plaincopy typedef struct tagW...

2015-04-05 20:56:30

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C++11 bind的初步了解

bind是一个C++11的一个标准库函数,它的定义在functional中。可以将bind看作一个通用的函数适配器,他接受一个可调用的对象,生成一个新的可调用对象来‘适应对象参数列表。 调用bind的一般形式为:    auto newCallable = bind(callale,arg_lis...

2015-01-08 22:57:04

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C++11 lambda表达式基本用法

#include using namespace std; void func1() { cout<<"lambda表达式,值捕获,类似值传递"<<endl; size_t v1=30;//size_t为unsigned int无符...

2015-01-07 00:14:07

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线程等待WaitXXXXX()函数系列之WaitForSingleObject和WaitForMultipleObject

Wait*()函数族可以来实现事件的检测,改函数可以实现单信号和多信号的侦测。 可能我这么说大家可能会有点迷迷糊糊。不急,我们先来介绍两个函数。 第一个是用于单信号侦测。WaitForSingleObject() 函数原型 DWORD WaitForSingleObject( HANDL...

2015-01-06 17:29:20

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创建一个简单的线程

HANDLE CreateThread(            _In_opt_ LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,             //SECURITY_ATTRIBUTES结构指定了这个线程的安全属性,如果填NULL则就以默认的安...

2015-01-06 17:23:50

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一些编程中的优化方法

以下是一些基本的编程遵循的守则:   1、尽可能的使用32位数据。因为英特尔的处理器是以32为位基准的,其中对32位进行了优化。   2、对于频繁调用的一些小函数,应声明为内联函数。   3、尽可能的使用全局变量,但避免产生可读性差的代码。   4、避免使用浮点数进行加法和减法运算,因为整数单...

2015-01-06 00:30:28

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Unity3D-GUI基本控件

GUI.Button void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(10, 10, Screen.width, 30), str); /* GUI.Button 按钮 static function Butt...

2014-11-18 23:35:44

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DirectD3D-网格(二)

这次主要讲XFile文件的使用。

2014-11-18 20:31:29

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DirectD3D-网格(一)

在Direct3D渲染绘制过程中,网格是一个非常重要的概念。游戏中,我们需要将现实生活中各种物体,如一个足球,一个台灯在电脑上显示出其3D效果。通常我们的做法如下:         (1)先把该物体放在一个虚拟的三维坐标系中,该坐标称为局部坐标系(Local Space),一般以物体的中心作为坐...

2014-11-13 21:08:18

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c++ 指针和const

与引用一样,可以令指针指向常量或非常量。

2014-11-12 22:13:50

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DirectD3D-纹理映射

纹理映射的概念            在三维里,如果我们绘制的图形都是单一颜色的图形,那么这个世界看起来会缺乏生机。比如我们之前用顶点绘制的正方体,他只有一种色。而我们平时看到的正方体都是看起来很有活力的,比如说一个箱子,他虽然也是一个正方体,但是他上面的图案,看起来却让人觉得很有生机。那么要...

2014-11-12 14:03:02

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DirectD3D-光照和材质

本篇文章里,我们对Direct3D之中固定功能流水线中的3D光照编程相关的知识进行了详尽的剖析,文章末尾依旧是提供文章配套的详细注释的demo源代码的欣赏,并在文章末尾提供了源代码下载。   一、引言 光,乃万物之源。我们根本无法想象,这个...

2014-11-12 14:00:17

阅读数 1452

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Direct3D-封装DirectInput

这里我主要将的是怎么对Direct

2014-11-12 13:36:31

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(第十一章)Unity3D-简单的脚本AI

Unity3D有提供人工智能AI空间,不过要专业版的才能使用,这里我们就来自己手动写自己的AI。博主xi

2014-11-02 13:28:42

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