cocos2d-x利用精灵表和纹理缓存实现优化

//采用缓存CCSpriteBatchNode缓存添加9000个精灵
void GameOverLayer::createSpriteUseCache()
{
    CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Player.png");
batchNode->setPosition(CCPointZero);
    addChild(batchNode,1);//指定加到第一层
    for(int i = 0; i<9000; i++)
    {
CCSprite* sp = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture());
        sp->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*size.width,CCRANDOM_0_1()*size.height));
        batchNode->addChild(sp);
    }

}

//如下图所示,采用精灵表添加9000个精灵总共渲染3次(帧率为20.6)


2、不采用精灵表时间加载9000个精灵

void GameOverLayer::createSpriteNotUseCache()
{
    CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    for(int i = 0; i<9000; i++)
    {
        CCSprite* sp = CCSprite::create("Player.png");
        sp->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*size.width,CCRANDOM_0_1()*size.height));
        this->addChild(sp);
    }
}

//如下图所示,不采用精灵表需要渲染9002次,帧率为(17.6)


//由此可见采取精灵表的方式可以大大减少渲染次数,但是帧率提高不明显(问题不明,希望能有高手指出)


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