VideoCube:2024-10-03,由中国科学院自动化研究院创建,一个高质量、大规模的基准测试数据集,目的通过模拟人类视觉跟踪能力,推动目标跟踪算法的智能化发展。

2024-10-03,由中国科学院自动化研究所创建的VideoCube数据集,探索如何使计算机视觉任务在目标跟踪方面更加接近人类的能力。这个数据集的意义在于提供了一个高质量、大规模的基准测试平台,能够模拟真实世界的复杂环境,为衡量和提升目标跟踪算法的智能水平提供了重要的科学评估工具。

一、研究背景:

目标跟踪是人类视觉系统的基本能力,已经通过计算机视觉任务进行了模拟。 随着人工智能技术的快速发展,目标跟踪作为计算机视觉领域的一项基本任务,已经取得了显著的进展。然而,现有的跟踪算法在实验环境下表现良好,但在面对遮挡、快速运动等挑战时却常常失效,这表明我们需要重新审视和定义目标跟踪的“智能”水平。

目前遇到的困难和挑战 :

一、现有的跟踪算法通常在实验环境中表现优异,但在现实世界中却难以应对动态变化的场景,如摄像机运动不一致、目标快速运动和遮挡等情况。

二、如何科学地评估跟踪器的智能水平,而不是仅仅衡量其性能,也是一个巨大的挑战。

数据集地址:DTVLT|视觉语言跟踪数据集|视频理解数据集

二、让我们来看一下 VideoCube

VideoCube是一个高质量、大规模的基准测试数据集,目的通过模拟人类视觉跟踪能力,推动目标跟踪算法的智能化发展。它包含500个长视频,覆盖不同的对象类别、场景类型、运动模式和挑战属性,平均帧数为14920帧。为GIT任务提供了丰富和具有挑战性的测试环境。

数据集特点 :

1、大规模和高质量视频片段

2、覆盖复杂场景和挑战条件

3、密集且详尽的标注信息

4、模拟真实世界的动态环境

数据集使用方法:

1、算法评估:使用VideoCube提供的标准测试协议进行算法评估。

2、人机对比:通过与人类跟踪能力的对比,评估算法的智能水平。

3、在线平台:提供在线评估工具包和实时排行榜,方便研究者使用和比较。

基准测试:

1、提供了科学评估流程,使用人类能力作为基线进行评估。

2、设计了包括全局实例跟踪(GIT)任务在内的挑战性任务。 全局实例跟踪(Global Instance Tracking,简称GIT)任务是一种新兴的计算机视觉任务,旨在模拟人类在复杂环境中的视觉跟踪能力。

GIT任务:目的在找到一个查询对象在视频中出现的所有片段,并准确追踪其运动路径。为了更准确地模拟人类在现实世界中的视觉跟踪能力而设计的。它要求算法能够处理各种复杂场景,如摄像机的快速切换、目标的长期消失和重现等。

3、支持算法的长期跟踪能力测试。

VideoCube的代表性数据。每个视频都是根据时长、实例类别、主要场景类别、主要运动模式、空间一致性和时间一致性严格挑选的。

VideoCube的数据分布。(a) 物体类别的分布。(b) 场景类别的分布。(c) 视频时长的分布。(d) 运动模式的分布。

VideoCube与流行的单一目标跟踪基准的比较。VideoCube在多个维度上优于现有数据集,包括尺度、标签密度和内容丰富度(物体类别、运动模式、场景类别)。

三、让我们展望数据集的应用场景

比如,你是一名足球教练,手底下有一帮年轻有为的球员,而你想要分析其中一位前锋的跑动和射门表现。这位前锋在最近的比赛中表现不错,但你想要更细致地了解他的动作细节,以便更好地指导他。

这时候,你找到了一段高清的比赛视频,这位前锋在比赛中上演了帽子戏法。用VideoCube数据集来训练一个跟踪算法,专门用来追踪这位球员的每一个动作。

首先,你用GIT任务定义了这位前锋为视频中的关键实例。算法开始工作,它在视频的每一帧中锁定球员,不管他是在奔跑、跳跃、还是射门。即使在球员混战或是他被对方球员遮挡时,算法也能够紧紧跟随他的身影。

随着比赛的进行,算法记录下了这位前锋的每一次触球、跑动速度、冲刺距离,甚至是他和队友的互动。它还捕捉到了他射门时的精确角度和力度,这些数据都被一一记录下来。

比赛结束后,你得到了一份详细的分析报告。报告显示,这位前锋在上半场的跑动速度比下半场快了大约5%,这可能是因为体能下降。同时,你也发现他在禁区内的射门准确度比在禁区外高出了20%,这说明他在关键时刻能够更好地把握机会。

有了这些数据,你决定在训练中加入更多体能恢复的练习,以确保他在比赛的最后阶段依然能够保持速度和力量。同时,你也加强了他在禁区外的射门训练,希望他能够提高远射的准确度。

几周后,在下一场比赛中,这位前锋的表现有了明显的提升。他不仅在下半场依然能够保持高速跑动,还在禁区外打进了一记漂亮的远射。

有了具体的数据支持,可以帮助运动员改进技术和战术。为每场比赛做好准备。

科普小知识:

帽子戏法(hat-trick)是一个体育术语,最初用于板球运动,现在广泛用于足球、冰球、橄榄球等团队运动中。它指的是一名运动员在单场比赛中连续三次得分。

在足球中,帽子戏法通常是指一名球员在一场比赛中打进三个进球。这个术语的起源可以追溯到19世纪的英国,当时板球运动员如果连续三次击球得分,会获得一顶帽子作为奖励。后来,这个说法被引入到足球等其他运动中。

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