mangos源码分析--计划

转自:http://blog.csdn.net/zhangwu416826/article/details/7827059


最近无意中看到了mangos这么个东东,它很好的反应了目前游戏服务器的设计,所以决定在打酱油的时候对其研究一下。现在给出参考地址!!!


参考:

1、http://www.cppblog.com/ming81 mangos源码分析系列


2、 http://hi.baidu.com/zyy503950958/blog/item/b92fbe87514e9c26c75cc36c.html mangos 源码阅读笔记,十分详细,框架流程分析的很清晰

 

3、http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1814283884_0_1.html

绿色格线内表示物理上为一台服务器。

1、方案一:

低成本、低性能

2、方案二

3、方案三

4、方案四

支持大规模玩家、高成本、高负载均衡、高性能、高灵活性

设N为每个集群的服务器数,M为服务器集群个数

则总服务器个数为:3+M*(2+N)

其中,每个集群配备N个逻辑地图服务,加上一个网关服务器、一个角色数据库;

整个大区服务器群配备一个登陆服务器、一个账户数据库服务器、一个聊天服务器

 

之前有过一篇介绍游戏服务器端的博文

http://blog.csdn.net/liuxialong/archive/2011/06/12/6539762.aspx

但是篇幅太长,而且过于关注细节,适合深读。

这里给出一种宏观把握MMORPG服务器设计的文章,适合入门,读完后对服务器端的设计能有大概的掌握,方便对感兴趣的部分进行深入了解。

1、首先是常见的服务器端结构,其中包括:登陆服务器、网关服务器、数据库服务器(账号数据库、角色数据库、地图数据库等)、聊天服务器、地图服务器、日志服务器等。下图为一个游戏大区的服务器群架构。所谓大区的意思,就是在打开客户端,进入游戏后,需要先选择大区,如:华南一区、华东电信等,进入大区后,再挑选服务器。下图的设计可以作为一个大区的架构使用。

2、登陆服务器

相应的工作流程为:

 

3、网关服务器

工作流:

4、地图服务器

工作流:



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