cocos2d
xieyuxiang87
这个作者很懒,什么都没留下…
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CCControlButton的使用
原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7d1531ed010167pq.htmlCCControlButton 是cocos2d-x新封装的UI 类似oc的UIButton 可以设置各个状态的png支持CCScale9Sprite根据大小拉伸图片!CCSprite* tmp =CCSprite::create("Cl转载 2013-08-05 18:14:37 · 948 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x2.0 -- 从点,线,面学起
转自:http://www.oschina.net/question/565065_79818 一个图形引擎,总是由构建点,线,面的绘制功能写起来的。点,线,面。构成了最初的图形基础。所以说,掌握点,线,面是掌握引擎的基础。 在Cocos2d-x 1.0版本中,提供了使用OpenGL API来创建点,线,面的例子DrawPrimitivesTe转载 2013-10-17 10:40:27 · 913 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x动作原理
转自:http://www.cnblogs.com/songcf/p/3163168.html首先CCAction是所有动作的基类,如下图继承关系: 那么来看看CCAction的定义: class CC_DLL CCAction : public CCObject {public: CCAction(void);转载 2013-10-15 13:27:03 · 646 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D研究院之CCAction详解
转自:http://www.xuanyusong.com/archives/1042从代码的角度讲,行为其实就是改变实体的属性,如坐标、角度等,这些属性大部分都可以靠实体类自身封装的方法来设置,之所以要用行为单独封装它们,还是为了使操作更加简便。试想,当我们要让一个实体连续执行一段行为序列或者不断重复执行一个行为时,编码会变得相当复杂,如果这一过程还是在一定时间内逐渐完成的该怎转载 2013-10-15 13:08:45 · 734 阅读 · 0 评论 -
CCSpriteFrameCache和CCTextureCache
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_bcbac6b90101fs92.htmlCCTexture2D* cache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("hero.png"); 首先CCTexture2D是一个纹理贴图CCTexture2D* cache = CCTex转载 2013-10-12 11:17:58 · 2082 阅读 · 0 评论 -
如何使用动画和精灵表单 Cocos2d-x 2.1.4
转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/9922581本文实践自 Ray Wenderlich、Tony Dahbura 的文章《How to Use Animations and Sprite Sheets in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和转载 2013-10-12 13:53:43 · 867 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 播放动画
转自:http://zhuangshuo.iteye.com/blog/1872953实现游戏里面可以播放动画的效果 可以实现播放一次和循环播放,对于规定播放次数,我没找到相关方法,有知道的朋友告诉下 1.创建CCTexture2D,并在这张纹理上划分出多个CCSpriteFrame: 可以在一张图片上面截取一部分播放,例如: C++代码转载 2013-10-12 11:28:37 · 1608 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x CCRotateTo 对初始角,旋转角的处理
转自:http://www.2cto.com/kf/201210/160135.html假如有这样的代码(hello 是个sprite):[cpp] hello->setRotation(720); hello->runAction( CCRotateTo::create(2, 720) ); 设置 sprite的初始角度720度,然转载 2013-10-11 16:30:38 · 902 阅读 · 0 评论 -
cocos2d中CCSprite的使用总结
转自:http://www.linuxidc.com/Linux/2012-08/67910.htm一、精灵创建及初始化1、从图片文件创建:CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"]; 2、从帧缓存创建:[[CCSpriteFrameCac转载 2013-09-24 15:07:04 · 807 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-更新函数
转自:http://blog.csdn.net/paea_gulang/article/details/10283589【二】:函数1.scheduleUpdate2.[1]schedule("目标函数");//等同于scheduleUpdate2.[2]schedule("目标函数","更新时间f");2.[3]schedu转载 2013-10-22 15:39:53 · 807 阅读 · 0 评论 -
Box2D 的 PTM_RATIO
原文链接:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8009508根据box2d 的帮助文档:1.7 UnitsBox2D works with floating point numbers and tolerances have to be used to make Box2D perform we转载 2013-10-31 14:19:24 · 736 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中关于场景的管理
转自:http://blog.163.com/jtyp_2000/blog/static/9910426201310411650134/runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene 场景。这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用。replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene 替换当前场转载 2014-03-19 16:00:32 · 1463 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx2.0升级为3.0一些常见变化纪录
转自:http://www.blogjava.net/dongbule/archive/2013/12/27/408140.html最近接手项目从cocos2dx 2.0 升级为 3.0 ,至于为什么要升级我也弄不清楚,只感觉3.0是要摆脱cocos2d-iphone的身影,这是要作死的态度吗,没时间去了解3.0的核心发生了神马变化,只为了从cocos2dx2.0经常适应到3.0做了一些纪录,转载 2014-03-07 11:05:44 · 917 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.0 安装及项目创建
转自:http://blog.csdn.net/reylen/article/details/18053375cocos2dx 3.0 安装及项目创建(1)cocos2dx 3.0(2.x) 之后都是不需要安装的,解压出来就可以用了;(2)项目的创建大致可以分为两部首先需要做的是打开终端,然后执行a. cd /Users/admin/转载 2014-03-05 13:27:51 · 977 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0 新特性体验(1)创建项目+运行sample+新特性内容
转自:http://www.2cto.com/kf/201401/273819.html不得不说,cocos2d-x的版本更迭真是快,而最新的cocos2d-x v3.0 Beta版本中包含了许多新的特性和与之前2.x版本不同的内容,虽然说,目前3.0只是beta版本,但目前很多游戏已经采用这个3.0版本了,估计3.0的最终版本也会很快推出。从创建项目开始了解一下这转载 2014-03-05 14:02:23 · 8382 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中保存用户游戏数据CCUserDefault
转自:http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/6912612正在做项目中有很多游戏数据要保存,常见的玩家数据这些比较简单的可以用CCUserDefault。它是cocos2d-x用来存取基本数据类型用的。保存为XML文件格式。主要方法:(和java的map很像,键值对,应该很容易懂的)[cpp] view转载 2014-02-12 11:33:51 · 895 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx创建线程
转自:http://blog.csdn.net/weyson/article/details/7865414为了防止程序假死,需要另起线程处理网络连接。好吧,那就从创建线程开始。这次我的环境是在Mac下。在网上查阅和参考了很多资料,感谢这些无私奉献的前辈们的努力。进入话题。头文件:[cpp] view plaincop转载 2013-12-02 19:39:54 · 855 阅读 · 0 评论 -
关于CCControlButton的回调函数
我定义了一个回调函数void MailCell::onBtnClick(CCNode* sender){ }m_btnReceive->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_sel原创 2013-11-28 11:34:39 · 1140 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 定时器
原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8274042使用CCNode的schedule函数可以实现一个定时器,该函数一共有三个重载的函数[cpp] view plaincopyvoid CCNode::unscheduleUpdate() { m_p转载 2013-11-04 20:20:17 · 654 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x利用CCSpriteBatchNode提高渲染效率
转自:http://www.cocos2dev.com/?p=331原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=331以前写过一个游戏中的天气系统,今天有人说我的天气系统有点卡,不是很好用。我看下了他的代码,发现他改了我的代码,把CCSpriteBatchNode删除了,直接用addChild,每个sprite都是重新读取的贴图。转载 2013-09-23 17:53:59 · 668 阅读 · 0 评论 -
加载不同的图片精灵进入CCSpriteBatchNode
转自:http://hi.baidu.com/gamestests/item/d0a28a18f3e27a36b9318025每当cocos2d在屏幕上回执一个纹理(一张图片)时,图形硬件都需要做前后三个动作:准备渲染、渲染图形和渲染后的清除。这些工作产生了一个纹理所共有的开销。如果要缓解此状况(大量的图形渲染造成大量的开销),就需要让硬件知道需要进行渲染的这一组精灵使转载 2013-09-24 00:23:59 · 1410 阅读 · 1 评论 -
【Cocos2d-X(2.x) 游戏开发系列之一】cocos2dx(v2.x)与(v1.x)的一些常用函数区别讲解!在2.x版CCFileData类被去除等
转自:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/7750914本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/cocos2dx-v2-0/938.html ☞ 点击订阅 ☜ 本转载 2013-09-03 10:24:48 · 1079 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习(十):cocos2d-x 2.0版本中CCScrollView的用法
转自:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/7775569cocos2d-x 2.0版本之后提供了许多控件,其中就包括ScrollView,之前总结过一个简单的ScrollView,但是问题很多,比如必须是全屏,不能是一块区域,而cocos2d-x 2.0中提供的CCScrollView中,是可以设定区域的,CCScrollVie转载 2013-08-29 17:49:02 · 584 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x Action
转自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/775.html从结构图可以看出,动作类的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多种动作。 CCFiniteTimeAction:有限次动作执行类,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束; CCSpeed:调整实体(节点)的执行速度; CCFollow:可以使节点跟随指定的转载 2013-08-29 14:04:12 · 599 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x按钮CCControlButton的用法
转载请注明,原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/82429631. 按钮创建[cpp] view plaincopy/* 正常状态下的按钮图片 */ CCScale9Sprite* btnNormal = CCScale9转载 2013-08-13 16:50:25 · 979 阅读 · 0 评论 -
CCEditBox 编辑框
原文链接:http://blog.csdn.net/cloud95/article/details/8773470新建工程,名为testEdit.修改HelloWorld.h#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d转载 2013-08-13 15:03:53 · 705 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x开发网络游戏(四) 处理网络线程
原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6084f58801014g0g.html由于socketcc只开放了以阻塞的形式接收网络数据,所以为避免界面卡死,我们只能选择开线程的方式。其实即使以非阻塞的形式接收网络数据,我们通常也要以开线程的形式来处理网络数据。既然处理网络数据要开线程,那么我们的网络线程要开在哪里呢?2dx的创始人walz转载 2013-08-21 15:05:40 · 1079 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中CCTableView的使用
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章原始出处、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://blog.csdn.net/azhou_hui/article/details/8167498 CCTableView用来实现滑动列表的效果。本来想用CCScrollView,不过好像有bug,一直达不到效果。最后还是选用了CCTableView转载 2013-08-05 17:15:48 · 1205 阅读 · 0 评论 -
如何在macox下面配置集成ios和android游戏教程
原文链接:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2012/02/23/2364163.htmlLearning,Sharing,Improving!如何在macox下面配置集成ios和android游戏教程教程截图: 1.准备工作,配置开发环境:开发环境:mac ox 10.7.3转载 2013-08-05 15:05:15 · 758 阅读 · 0 评论 -
在Cocos2d中实现图层的简单惯性拖拽
转自:http://www.cnblogs.com/sawyerzhu/archive/2012/08/13/2636275.html苹果的应用讲究用户体验有的时候仔细想想的确,很多细节决定了用户体验比如说惯性拖动可以说之前没有任何一家厂商能把触摸惯性拖动做的像苹果的UI那么流畅 这次简单的写一下在Cocos2D中实现图层的惯性拖转载 2013-09-14 11:13:01 · 1642 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x之Touch事件处理机制
转载自:http://blog.linguofeng.com/archive/2012/09/12/cocos2d-x-touch.html一、两种机制的四种不同的事件CCStandardTouchDelegate 默认事件virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);处理按下事件转载 2013-09-14 11:43:18 · 858 阅读 · 0 评论 -
cocos2d坐标系
转自:http://blog.csdn.net/jiarusun000/article/details/6860971cocos2d支持以下几种坐标系:1.屏幕坐标系 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。2.GL坐标系 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。3.世界坐标系 指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角,(320,480)就是屏幕的右转载 2013-09-23 23:54:38 · 640 阅读 · 0 评论 -
绘制简单的游戏地图并运行
转自:http://xiandanboke.com.cn/cocos2d-xmota2.html本文介绍下绘制简单的游戏地图并再Iphone模拟器中运行1、打开Xcode,新建工程,选择cocos2dx项目模版,如下图:2、点next,在出现的界面里输入游戏名称mota,公司名称自定义,设备选择iphone,如下图:点击next ,在点create,创建项目转载 2013-09-23 15:44:46 · 2810 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x之区域裁剪
转自:http://blog.csdn.net/tangaowen/article/details/9023841如果要在cocos2d-x中实现区域裁剪,一般要重写 visit函数: void visit(void);void MyControl::visit(void){ glEnable(GL_SCISSO转载 2013-09-18 10:17:28 · 855 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x CCCallFunc系列函数的应用
原文地址:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/6933277CCCallFunc作为一个CCAction可以用来调用自己的函数。其用处还是很多的。1、用一个不带参数的函数给一个action创建回调功能。使用CCCallFunc[cpp] view plaincopy转载 2013-09-29 17:50:18 · 775 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 使用CCLabelAtlas自定义字体
原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=201有时候游戏中要用到一些特殊的字体效果,特别是数字。CCLabelAtlas就可以从png图中读取文字。CCLabelAtlas* diceCount=CCLabelAtlas::labelWithString(“1:”, “nums_font.png”, 14, 21, ’0′);转载 2013-09-30 11:05:39 · 662 阅读 · 0 评论 -
cocos2d ccTouchBegan不被调用
转自:http://blog.csdn.net/yang3wei/article/details/7924793参考自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_61e26bcb0100xwqe.htmlCCLayer 里面的 ccTouchBegan 和 ccTouchesBegan 到底调用哪个?默认调用的是 ccTouchesB转载 2013-09-14 13:57:26 · 1073 阅读 · 0 评论 -
随机数的产生
转自:http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2012/02/28/2370692.html1、随机数的使用 1)、arc4random() 比较精确不需要生成随即种子 使用方法 : 通过arc4random() 获取0到x-1之间的整数的代码如下:转载 2013-09-29 17:16:12 · 573 阅读 · 0 评论 -
cocos2d的抛物线动作
转自:http://blog.csdn.net/ssihc0/article/details/7258078如果我们想实现让CCSprite进行抛物线运动的话,那么我想童鞋们首先会想到利用Box2d或者其他物理引擎去为CCSprite创建物理世界中对应的刚体进行实现,但是反过来想,对于不熟悉Box2d或者其他物理引擎的童鞋,肯定不方便,那么Himi今天为大家介绍另外一种转载 2013-09-29 16:49:28 · 1072 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx如何添加popScene的场景动画
我们很容易在pushScene中添加动画Director::getInstance()->pushScene(TransitionSlideInB::create(SCENE_TIME, scene));可是popScene没有提供动画Director::getInstance()->popScene();网上有人说用replaceScene来代替pushScene和popSc原创 2014-03-20 10:52:39 · 2986 阅读 · 2 评论