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AdamWu's Blog

Algorithm, Graphics, Game Engine

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原创 protobuf安装使用(python版)

安装protobuf源代码(各种语言实现) https://github.com/google/protobuf 我们只需要python版和protoc(编译proto到各个语言)1、到Python目录,编译 python setup.py build python setup.py install python setup.py test2、验证安装是否成功 #pyth

2017-02-23 16:28:05 21570 2

原创 一个简单的Unity游戏开发框架(lua自更新)

已经包含或者预计以后包含的内容如下:toluamanager管理网络框架(http、socket)assetbundle更新(增量打包)ugui lua自定义控件 luaetc…代码已经放入GitHub上:https://github.com/AdamWu/PixelWorld对应服务器代码:https://github.com/AdamWu/pyGameServer

2017-02-20 14:57:02 5493 1

原创 Unity优化-camera剔除

camera剔除主要是把不需要渲染的物体提前剔除 不送去gpu渲染 减少dc、渲染tris。消耗cpu来减轻gpu的压力。 主要用三种形式Frustum Culling(视锥体剔除)、Occlusion Culling(遮挡剔除)、layerCullDistances(远近剔除)。1、Frustum Culling视锥体剔除是用camera的frustum matrix剔除不该显示的物体,简单的说

2017-02-16 11:04:20 7980

原创 网络爬虫(Spider)python研究(2)-网页编码解析

网页编码格式比较多,比如utf8,gb2313等等,我们需要转化成统一格式,便于解析文本。headers = { 'x-requestted-with': 'XMLHttpRequest', 'Accept-Language': 'zh-cn', 'Accept-Encoding': 'gzip, deflate', 'User-Agent':'Mozilla/5.0

2017-02-16 10:58:05 758

原创 网络爬虫(Spider)python研究(1)-基本概念、框架、工具

1、下载网页urllib、urllib22、网页解析re:正则表达式lxml:C语言编写高效HTML/ XML处理库。支持XPath。BeautifulSop: 低效HTML/ XML处理库,纯Python实现。

2017-02-16 10:56:35 2009

原创 hue shift shader, a simple way 简单高效方法

hue shift effect in Photoshop: http://forum.unity3d.com/threads/hue-saturation-brightness-contrast-shader.260649/Shader "Craft/Simple Hue"{ Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,

2017-02-16 10:55:14 1580

原创 Unity批处理修改prefab

使用script 批处理prefab文件 并保存。EditorUtility.DisplayProgressBar("Modify Prefab", "Please wait...", 0);string[] ids = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new string[] { "Assets/Resources/Prefabs"});for (int

2017-02-16 10:53:10 4394

原创 Seams on tiled mesh like Minecraft

由于texturealtas 原因,采样到邻边的texture,导致显示seam。解决方案三种:1、人为的在atlas边缘填充颜色,每个texuture border都添加。2、uv缩小offset(如offset=0.01f),原理同13、shader自己写多重采样,ref: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/3egtc6/seams_on_pro

2017-02-16 10:50:57 393

原创 Mass vertex in Voxel Game Optimize

Some Ideas for this Issue:culling vertices (cpu): don’t batch what isn’t necessary to display combining vertices (cpu): since you’re using voxels, many vertices can be combined when they’re on the sam

2017-02-16 10:49:08 351

原创 Unity Texture atlas mipmaps 优化(seams thing、bleeding、camera angle、distance)

http://answers.unity3d.com/questions/310352/texture-mipmap-distance.html Mipmap or nothttps://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/2tyjji/issue_with_texture_in_distanceangle/ bleed cornerhttp://answers.un

2017-02-16 10:47:04 1261

原创 类Minecraft方块游戏unity开发笔记5-天气系统(昼夜交替、天气)

昼夜交替实现白天、黑夜的交替,太阳、月亮的移动,主要通过skybox的旋转,skybox的交替。或者采用unistorm等插件实现。天气系统(雨雪)由于需要遮挡关系(树下淋不到雨),所以采用一种动态面片生成算法。 主要根据玩家所处的block,设定一个范围(xz)和高度(16),范围内的block根据heightmap判断最顶面开始玩上生成一个面片。 每个面片是一个贴图uv动画,方向朝向玩家,如

2017-02-16 10:42:18 5429

原创 类Minecraft方块游戏unity开发笔记4-光照算法(优化)

光照计算的优化主要在提前初始化所有block光照(skylight和pointlight),之前把光照的初始化和光照的更新、地形的加载同步进行,导致运算的重复性太高。比如初始化某一chunk的光照量,计算中,发现有光照影响到其他chunk,但是由于该chunk还未加载或是还未初始化(太阳光初始化),只能暂存该光源,等到chunk初始化好了,再重新算该光源影响,而且很大概率该chunk的光照又会影响之

2017-02-16 10:04:02 1829

原创 类Minecraft方块游戏unity开发笔记3-光照算法

Minecraft的光照算法是简单的单光源光照,即一个单元(block)只能被一个光源影响,所以也就没有光源的叠加。由于太阳光会随着日夜变化而改变,所以太阳光(sun)和其他光源是独立开来的,即一个block会有一个sky光照量和一个point光照量(其他光源)。光照分为16个等级,即0-15,15为最亮,线性衰减,Minecraft按照0.8递减(衰减方式可自定义),如下:15 -> 100%

2017-02-16 09:59:13 1427

原创 类Minecraft方块游戏unity开发笔记2-地形(动态加载、卸载)

地形的加载、卸载以16X16X16为单位,即chunk大小。 方式可根据可视距离计算每个chunk的远近来加载。

2017-02-16 09:57:20 2263

原创 类Minecraft方块游戏unity开发笔记1-地形(mesh合并)

地形的mesh合并,以已chunk大小(16X16)作为单位划分mesh大小。图为某chunk生成的mesh:以后地形动态加载、光照等都以此为单位运算和刷新。

2017-02-16 09:54:40 3264 1

原创 Unity ugui的鼠标穿透问题

可以用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来判断 ui上即为true或者用射线碰撞自己检测每个canvas。private bool CheckUIRaycast() { PointerEventData eventData = new PointerEventData(EventSystem.current); eventDat

2017-02-16 09:51:06 1516

原创 unity animator 在 android 和ios上 不显示

在Animation Window中把Rotation的Interpolation设置为Quaternion就正常了。(Unity默认的是Euler Angles)可能是初始化的问题。http://forum.china.unity3d.com/thread-13655-1-1.html

2017-02-16 09:49:42 1482

原创 blog整理

最早用csdn,后来处于好奇,自己建服务器,搭了个blog,起初是为了多样化管理blog(加入一些自定义的东西)。后来,发现自己平时也没多少时间来管理blog,甚至连写个blog的时间都没有了,其实也是自己懒。想想找个时间把自建的blog再搬回csdn。自建的blog:http://wuyunze.sinaapp.com/

2017-02-15 18:08:37 453

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