Unity
吴蕴泽
https://github.com/AdamWu
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一个简单的Unity游戏开发框架(lua自更新)
已经包含或者预计以后包含的内容如下:toluamanager管理网络框架(http、socket)assetbundle更新(增量打包)ugui lua自定义控件 luaetc…代码已经放入GitHub上:https://github.com/AdamWu/PixelWorld对应服务器代码:https://github.com/AdamWu/pyGameServer原创 2017-02-20 14:57:02 · 5494 阅读 · 1 评论 -
hue shift shader, a simple way 简单高效方法
hue shift effect in Photoshop: http://forum.unity3d.com/threads/hue-saturation-brightness-contrast-shader.260649/Shader "Craft/Simple Hue"{ Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,原创 2017-02-16 10:55:14 · 1580 阅读 · 0 评论 -
Unity批处理修改prefab
使用script 批处理prefab文件 并保存。EditorUtility.DisplayProgressBar("Modify Prefab", "Please wait...", 0);string[] ids = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new string[] { "Assets/Resources/Prefabs"});for (int原创 2017-02-16 10:53:10 · 4394 阅读 · 0 评论 -
Seams on tiled mesh like Minecraft
由于texturealtas 原因,采样到邻边的texture,导致显示seam。解决方案三种:1、人为的在atlas边缘填充颜色,每个texuture border都添加。2、uv缩小offset(如offset=0.01f),原理同13、shader自己写多重采样,ref: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/3egtc6/seams_on_pro原创 2017-02-16 10:50:57 · 393 阅读 · 0 评论 -
Mass vertex in Voxel Game Optimize
Some Ideas for this Issue:culling vertices (cpu): don’t batch what isn’t necessary to display combining vertices (cpu): since you’re using voxels, many vertices can be combined when they’re on the sam原创 2017-02-16 10:49:08 · 351 阅读 · 0 评论 -
Unity Texture atlas mipmaps 优化(seams thing、bleeding、camera angle、distance)
http://answers.unity3d.com/questions/310352/texture-mipmap-distance.html Mipmap or nothttps://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/2tyjji/issue_with_texture_in_distanceangle/ bleed cornerhttp://answers.un原创 2017-02-16 10:47:04 · 1261 阅读 · 0 评论 -
类Minecraft方块游戏unity开发笔记5-天气系统(昼夜交替、天气)
昼夜交替实现白天、黑夜的交替,太阳、月亮的移动,主要通过skybox的旋转,skybox的交替。或者采用unistorm等插件实现。天气系统(雨雪)由于需要遮挡关系(树下淋不到雨),所以采用一种动态面片生成算法。 主要根据玩家所处的block,设定一个范围(xz)和高度(16),范围内的block根据heightmap判断最顶面开始玩上生成一个面片。 每个面片是一个贴图uv动画,方向朝向玩家,如原创 2017-02-16 10:42:18 · 5430 阅读 · 0 评论 -
类Minecraft方块游戏unity开发笔记4-光照算法(优化)
光照计算的优化主要在提前初始化所有block光照(skylight和pointlight),之前把光照的初始化和光照的更新、地形的加载同步进行,导致运算的重复性太高。比如初始化某一chunk的光照量,计算中,发现有光照影响到其他chunk,但是由于该chunk还未加载或是还未初始化(太阳光初始化),只能暂存该光源,等到chunk初始化好了,再重新算该光源影响,而且很大概率该chunk的光照又会影响之原创 2017-02-16 10:04:02 · 1830 阅读 · 0 评论 -
类Minecraft方块游戏unity开发笔记3-光照算法
Minecraft的光照算法是简单的单光源光照,即一个单元(block)只能被一个光源影响,所以也就没有光源的叠加。由于太阳光会随着日夜变化而改变,所以太阳光(sun)和其他光源是独立开来的,即一个block会有一个sky光照量和一个point光照量(其他光源)。光照分为16个等级,即0-15,15为最亮,线性衰减,Minecraft按照0.8递减(衰减方式可自定义),如下:15 -> 100%原创 2017-02-16 09:59:13 · 1427 阅读 · 0 评论 -
类Minecraft方块游戏unity开发笔记2-地形(动态加载、卸载)
地形的加载、卸载以16X16X16为单位,即chunk大小。 方式可根据可视距离计算每个chunk的远近来加载。原创 2017-02-16 09:57:20 · 2263 阅读 · 0 评论 -
类Minecraft方块游戏unity开发笔记1-地形(mesh合并)
地形的mesh合并,以已chunk大小(16X16)作为单位划分mesh大小。图为某chunk生成的mesh:以后地形动态加载、光照等都以此为单位运算和刷新。原创 2017-02-16 09:54:40 · 3266 阅读 · 1 评论 -
Unity ugui的鼠标穿透问题
可以用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来判断 ui上即为true或者用射线碰撞自己检测每个canvas。private bool CheckUIRaycast() { PointerEventData eventData = new PointerEventData(EventSystem.current); eventDat原创 2017-02-16 09:51:06 · 1516 阅读 · 0 评论 -
unity animator 在 android 和ios上 不显示
在Animation Window中把Rotation的Interpolation设置为Quaternion就正常了。(Unity默认的是Euler Angles)可能是初始化的问题。http://forum.china.unity3d.com/thread-13655-1-1.html原创 2017-02-16 09:49:42 · 1482 阅读 · 0 评论 -
Unity优化-camera剔除
camera剔除主要是把不需要渲染的物体提前剔除 不送去gpu渲染 减少dc、渲染tris。消耗cpu来减轻gpu的压力。 主要用三种形式Frustum Culling(视锥体剔除)、Occlusion Culling(遮挡剔除)、layerCullDistances(远近剔除)。1、Frustum Culling视锥体剔除是用camera的frustum matrix剔除不该显示的物体,简单的说原创 2017-02-16 11:04:20 · 7980 阅读 · 0 评论