三结构型模式2

装饰器模式

装饰器模式(Decorator Pattern)允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种类型的设计模式属于结构型模式,它是作为现有的类的一个包装。

这种模式创建了一个装饰类,用来包装原有的类,并在保持类方法签名完整性的前提下,提供了额外的功能。

我们通过下面的实例来演示装饰器模式的用法。其中,我们将把一个形状装饰上不同的颜色,同时又不改变形状类。

介绍

意图:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活。

主要解决:一般的,我们为了扩展一个类经常使用继承方式实现,由于继承为类引入静态特征,并且随着扩展功能的增多,子类会很膨胀。

何时使用:在不想增加很多子类的情况下扩展类。

如何解决:将具体功能职责划分,同时继承装饰者模式。

关键代码: 1Component 类充当抽象角色,不应该具体实现。 2、修饰类引用和继承 Component 类,具体扩展类重写父类方法。

应用实例: 1、孙悟空有 72 变,当他变成"庙宇"后,他的根本还是一只猴子,但是他又有了庙宇的功能。 2、不论一幅画有没有画框都可以挂在墙上,但是通常都是有画框的,并且实际上是画框被挂在墙上。在挂在墙上之前,画可以被蒙上玻璃,装到框子里;这时画、玻璃和画框形成了一个物体。

优点:装饰类和被装饰类可以独立发展,不会相互耦合,装饰模式是继承的一个替代模式,装饰模式可以动态扩展一个实现类的功能。

缺点:多层装饰比较复杂。

使用场景: 1、扩展一个类的功能。 2、动态增加功能,动态撤销。

注意事项:可代替继承。

实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。然后我们创建一个实现了 Shape 接口的抽象装饰类 ShapeDecorator,并把 Shape对象作为它的实例变量。

RedShapeDecorator 是实现了 ShapeDecorator 的实体类。

DecoratorPatternDemo,我们的演示类使用 RedShapeDecorator 来装饰 Shape 对象。

步骤 1

创建一个接口:

Shape.java

public interface Shape { void draw(); }

步骤 2

创建实现接口的实体类。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

@Override

public void draw() {

System.out.println("Shape: Rectangle");

}

}

Circle.java

public class Circle implements Shape {

@Override

public void draw() {

System.out.println("Shape: Circle");

}

}

步骤 3

创建实现了 Shape 接口的抽象装饰类。

ShapeDecorator.java

public abstract class ShapeDecorator implements Shape {

protected Shape decoratedShape;

public ShapeDecorator(Shape decoratedShape){

this.decoratedShape = decoratedShape;

}

public void draw(){

decoratedShape.draw();

}

}

步骤 4

创建扩展了 ShapeDecorator 类的实体装饰类。

RedShapeDecorator.java

public class RedShapeDecorator extends ShapeDecorator {

public RedShapeDecorator(Shape decoratedShape) {

super(decoratedShape);

}

@Override

public void draw() {

decoratedShape.draw();

setRedBorder(decoratedShape);

}

private void setRedBorder(Shape decoratedShape){

System.out.println("Border Color: Red");

}

}

步骤 5

使用 RedShapeDecorator 来装饰 Shape 对象。

DecoratorPatternDemo.java

public class DecoratorPatternDemo {

public static void main(String[] args) {

Shape circle = new Circle();

ShapeDecorator redCircle = new RedShapeDecorator(new Circle());

ShapeDecorator redRectangle = new RedShapeDecorator(new Rectangle());

//Shape redCircle = new RedShapeDecorator(new Circle());

//Shape redRectangle = new RedShapeDecorator(new Rectangle());

System.out.println("Circle with normal border");

circle.draw();

System.out.println("\nCircle of red border");

redCircle.draw();

System.out.println("\nRectangle of red border");

redRectangle.draw();

 }

}

步骤 6

执行程序,输出结果:

Circle with normal border

Shape: Circle

 

Circle of red border

Shape: Circle

Border Color: Red

 

Rectangle of red border

Shape: Rectangle

Border Color: Red

转载:https://www.runoob.com/design-pattern/decorator-pattern.html

 

外观模式

外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。

这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。

介绍

意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

主要解决:降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。

何时使用: 1、客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。 2、定义系统的入口。

如何解决:客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。

关键代码:在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。

应用实例: 1、去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。 2JAVA 的三层开发模式。

优点: 1、减少系统相互依赖。 2、提高灵活性。 3、提高了安全性。

缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。

使用场景: 1、为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。 2、子系统相对独立。 3、预防低水平人员带来的风险。

注意事项:在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。

实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 ShapeMaker

ShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo,我们的演示类使用 ShapeMaker 类来显示结果。

步骤 1

创建一个接口。

Shape.java

public interface Shape { void draw(); }

步骤 2

创建实现接口的实体类。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

@Override

public void draw() {

System.out.println("Rectangle::draw()");

}

}

Square.java

public class Square implements Shape {

@Override public void draw() {

System.out.println("Square::draw()");

}

}

Circle.java

public class Circle implements Shape {

@Override public void draw() {

System.out.println("Circle::draw()");

}

}

步骤 3

创建一个外观类。

ShapeMaker.java

public class ShapeMaker {

private Shape circle;

private Shape rectangle;

private Shape square;

public ShapeMaker() {

circle = new Circle();

rectangle = new Rectangle();

square = new Square();

}

public void drawCircle(){

circle.draw();

}

public void drawRectangle(){

rectangle.draw();

}

public void drawSquare(){

square.draw();

}

}

步骤 4

使用该外观类画出各种类型的形状。

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {

public static void main(String[] args) {

ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

shapeMaker.drawCircle();

shapeMaker.drawRectangle();

shapeMaker.drawSquare();

}

}

步骤 5

执行程序,输出结果:

Circle::draw()

Rectangle::draw()

Square::draw()

转载:https://www.runoob.com/design-pattern/facade-pattern.html

 

享元模式

享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。

享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。

介绍

意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

主要解决:在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。

何时使用: 1、系统中有大量对象。 2、这些对象消耗大量内存。 3、这些对象的状态大部分可以外部化。 4、这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。 5、系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。

如何解决:用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。

关键代码: HashMap 存储这些对象。

应用实例: 1JAVA 中的 String,如果有则返回,如果没有则创建一个字符串保存在字符串缓存池里面。 2、数据库的数据池。

优点:大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。

缺点:提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。

使用场景: 1、系统有大量相似对象。 2、需要缓冲池的场景。

注意事项: 1、注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。 2、这些类必须有一个工厂对象加以控制。

实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类 Circle。下一步是定义工厂类 ShapeFactory

ShapeFactory 有一个 Circle  HashMap,其中键名为 Circle 对象的颜色。无论何时接收到请求,都会创建一个特定颜色的圆。ShapeFactory 检查它的 HashMap 中的 circle 对象,如果找到 Circle 对象,则返回该对象,否则将创建一个存储在 hashmap 中以备后续使用的新对象,并把该对象返回到客户端。

FlyWeightPatternDemo,我们的演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(red / green / blue/ black / white),以便获取它所需对象的颜色。

步骤 1

创建一个接口。

Shape.java

public interface Shape { void draw(); }

步骤 2

创建实现接口的实体类。

Circle.java

public class Circle implements Shape {

private String color;

private int x;

private int y;

private int radius;

public Circle(String color){

this.color = color;

}

public void setX(int x) {

this.x = x;

}

public void setY(int y) {

this.y = y;

}

public void setRadius(int radius) {

this.radius = radius;

}

@Override

public void draw() {

System.out.println("Circle: Draw() [Color : " + color +", x : " + x +", y :" + y +", radius :" + radius);

}

}

步骤 3

创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。

ShapeFactory.java

import java.util.HashMap;

public class ShapeFactory {

private static final HashMap<String, Shape> circleMap = new HashMap<>();

public static Shape getCircle(String color) {

Circle circle = (Circle)circleMap.get(color);

if(circle == null) { circle = new Circle(color);

circleMap.put(color, circle);

System.out.println("Creating circle of color : " + color);

}

return circle;

}

}

步骤 4

使用该工厂,通过传递颜色信息来获取实体类的对象。

FlyweightPatternDemo.java

public class FlyweightPatternDemo {

private static final String colors[] = { "Red", "Green", "Blue", "White", "Black" };

public static void main(String[] args) {

for(int i=0; i < 20; ++i) {

Circle circle = (Circle)ShapeFactory.getCircle(getRandomColor());

circle.setX(getRandomX());

circle.setY(getRandomY());

circle.setRadius(100);

circle.draw();

}

}

private static String getRandomColor() {

return colors[(int)(Math.random()*colors.length)];

 }

private static int getRandomX() {

return (int)(Math.random()*100 );

 }

private static int getRandomY() {

return (int)(Math.random()*100);

}

}

步骤 5

执行程序,输出结果:

Creating circle of color : Black

Circle: Draw() [Color : Black, x : 36, y :71, radius :100

Creating circle of color : Green

Circle: Draw() [Color : Green, x : 27, y :27, radius :100

Creating circle of color : White

Circle: Draw() [Color : White, x : 64, y :10, radius :100

Creating circle of color : Red

Circle: Draw() [Color : Red, x : 15, y :44, radius :100

Circle: Draw() [Color : Green, x : 19, y :10, radius :100

Circle: Draw() [Color : Green, x : 94, y :32, radius :100

Circle: Draw() [Color : White, x : 69, y :98, radius :100

Creating circle of color : Blue

Circle: Draw() [Color : Blue, x : 13, y :4, radius :100

Circle: Draw() [Color : Green, x : 21, y :21, radius :100

Circle: Draw() [Color : Blue, x : 55, y :86, radius :100

Circle: Draw() [Color : White, x : 90, y :70, radius :100

Circle: Draw() [Color : Green, x : 78, y :3, radius :100

Circle: Draw() [Color : Green, x : 64, y :89, radius :100

Circle: Draw() [Color : Blue, x : 3, y :91, radius :100

Circle: Draw() [Color : Blue, x : 62, y :82, radius :100

Circle: Draw() [Color : Green, x : 97, y :61, radius :100

Circle: Draw() [Color : Green, x : 86, y :12, radius :100

Circle: Draw() [Color : Green, x : 38, y :93, radius :100

Circle: Draw() [Color : Red, x : 76, y :82, radius :100

Circle: Draw() [Color : Blue, x : 95, y :82, radius :100

转载:https://www.runoob.com/design-pattern/flyweight-pattern.html

 

代理模式

在代理模式(Proxy Pattern)中,一个类代表另一个类的功能。这种类型的设计模式属于结构型模式。

在代理模式中,我们创建具有现有对象的对象,以便向外界提供功能接口。

介绍

意图:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

主要解决:在直接访问对象时带来的问题,比如说:要访问的对象在远程的机器上。在面向对象系统中,有些对象由于某些原因(比如对象创建开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问),直接访问会给使用者或者系统结构带来很多麻烦,我们可以在访问此对象时加上一个对此对象的访问层。

何时使用:想在访问一个类时做一些控制。

如何解决:增加中间层。

关键代码:实现与被代理类组合。

应用实例: 1Windows 里面的快捷方式。 2、猪八戒去找高翠兰结果是孙悟空变的,可以这样理解:把高翠兰的外貌抽象出来,高翠兰本人和孙悟空都实现了这个接口,猪八戒访问高翠兰的时候看不出来这个是孙悟空,所以说孙悟空是高翠兰代理类。 3、买火车票不一定在火车站买,也可以去代售点。 4、一张支票或银行存单是账户中资金的代理。支票在市场交易中用来代替现金,并提供对签发人账号上资金的控制。 5spring aop

优点: 1、职责清晰。 2、高扩展性。 3、智能化。

缺点: 1、由于在客户端和真实主题之间增加了代理对象,因此有些类型的代理模式可能会造成请求的处理速度变慢。 2、实现代理模式需要额外的工作,有些代理模式的实现非常复杂。

使用场景:按职责来划分,通常有以下使用场景: 1、远程代理。 2、虚拟代理。 3Copy-on-Write 代理。 4、保护(Protect or Access)代理。 5Cache代理。 6、防火墙(Firewall)代理。 7、同步化(Synchronization)代理。 8、智能引用(Smart Reference)代理。

注意事项: 1、和适配器模式的区别:适配器模式主要改变所考虑对象的接口,而代理模式不能改变所代理类的接口。 2、和装饰器模式的区别:装饰器模式为了增强功能,而代理模式是为了加以控制。

实现

我们将创建一个 Image 接口和实现了 Image 接口的实体类。ProxyImage 是一个代理类,减少 RealImage 对象加载的内存占用。

ProxyPatternDemo,我们的演示类使用 ProxyImage 来获取要加载的 Image 对象,并按照需求进行显示。

步骤 1

创建一个接口。

Image.java

public interface Image { void display(); }

步骤 2

创建实现接口的实体类。

RealImage.java

public class RealImage implements Image {

private String fileName;

public RealImage(String fileName){

this.fileName = fileName;

loadFromDisk(fileName);

}

@Override

public void display() {

System.out.println("Displaying " + fileName);

}

 private void loadFromDisk(String fileName){

System.out.println("Loading " + fileName);

}

}

ProxyImage.java

public class ProxyImage implements Image{

private RealImage realImage;

private String fileName; public ProxyImage(String fileName){ this.fileName = fileName;

 }

@Override

public void display() {

if(realImage == null){

realImage = new RealImage(fileName);

}

realImage.display();

}

}

步骤 3

当被请求时,使用 ProxyImage 来获取 RealImage 类的对象。

ProxyPatternDemo.java

public class ProxyPatternDemo {

public static void main(String[] args) {

Image image = new ProxyImage("test_10mb.jpg"); // 图像将从磁盘加载 image.display(); System.out.println("");

 // 图像不需要从磁盘加载 image.display();

}

}

步骤 4

执行程序,输出结果:

Loading test_10mb.jpg

Displaying test_10mb.jpg

 

Displaying test_10mb.jpg

转载:https://www.runoob.com/design-pattern/proxy-pattern.html

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