cocos2dx-Action动作

注:出处 http://gl.paea.cn/contents/fdb2fb923944b2e6.html

【一】:它是什么


       顾名思义,Action动作就是我们用来控制各个元素的命令,我们通过这些命令来控制各个控件向上,向下,插入...艹邪恶了,好了知道是什么了就行了。


【二】:函数


1.常用动作操作函数

[1]:runAction("action对象");    

   //执行一个action动作对象

[2]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManger()->pauseTarget("对象");

   //暂停一个对象的动作

[3]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->pauseAllRunningActions();

   //暂停所有对象的动作

[4]:pauseSchedulerAndActions();

   //暂停所有对象的动作及其更新函数

[5]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->resumeTarget("对象");

   //继续一个对象的动作

[6]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->resumeTargets("CCSet对象");

   //继续所有对象的动作

[7]:resumeSchedulerAndActions();

   //继续所有对象的动作及其更新函数

[8]:stopAction("action对象");

   //停止对象的动作

[9]:stopActionByTag("tag值");

   //停止目标对象的动作

[10]:stopAllActions();

   //停止所有对象的动作

[11]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->removeAction("action对象");

   //删除动作对象

[12]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->removeActionByTag("tag值");

   //删除动作对象

[13]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->removeAllActions();

   //删除所有动作对象

[14]:CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->removeAllActionsFromTarget("tag值");

   //删除所有相同tag值得动作对象



2.常用动作函数

怎么记呢?这里孤狼我给大家总结了个规律:


所有的调用都是create

有给予(To)就有伴随(By)

带把儿(By)的都有双向动作。(使用reverse()可以获取反向动作)

有进(In)就有出(Out),我们更喜欢进进出出(InOut)。

这里还要注意的一点是:By方法的变量都是相对当前量的,不是绝对的哦。



[1]:CCMoveTo::create("时间","坐标");

    //几秒后移动到坐标点

[2]:CCMoveBy::create("时间","坐标");

    //几秒后移动到坐标点

[3]:CCScaleTo::create("时间","缩放比例");

    //几秒后缩放到指定大小(1:原大小;大于1:放大;小于1:缩小)

[4]:CCScaleBy::create("时间","缩放比例");

    //几秒后缩放到指定大小(1:原大小;大于1:放大;小于1:缩小)

[5]:CCRotateTo::create("时间","角度");

    //几秒后旋转多少度[0,360]

[6]:CCRotateBy::create("时间","角度");

    //几秒后旋转多少度[0,360]

[7]:CCSkewTo::create("时间","x轴角度","y轴角度");

    //几秒后倾斜指定角度

[8]:CCSkewBy::create("时间","x轴角度","y轴角度");

    //几秒后倾斜指定角度

[9]:CCJumpTo::create("时间","目标位置","高度","到目标所需次数");

    //几秒后经过几次跳到指定位置

[10]:CCJumpBy::create("时间","目标位置","高度","到目标所需次数");

    //几秒后经过几次跳到指定位置

[11]:CCBezierTo::create("时间","ccBezierConfig构造体");

    //几秒内按指定贝塞尔曲线运动

[12]:CCBezierBy::create("时间","ccBezierConfig构造体");

    //几秒内按指定贝塞尔曲线运动

[13]:CCTintTo::create("时间","红","绿","蓝");

    //几秒后变为指定颜色

[14]:CCTintBy::create("时间","红","绿","蓝");

    //几秒后变为指定颜色

[15]:CCCardinalSplineTo::create("时间","控制点坐标数组","拟合度");

    //几秒内按曲线运动(拟合度0最柔和)

[16]:CCCardinalSplineBy::create("时间","控制点坐标数组","拟合度");

    //几秒内按曲线运动(拟合度0最柔和)

[17]:CCCatmullRomTo::create("时间","控制点坐标数组");

    //几秒内完成一个样条插值轨迹(直线)

[18]:CCCatmullRomBy::create("时间","控制点坐标数组");

    //几秒内完成一个样条插值轨迹(直线)

[19]:CCFadeIn::create("时间");

    //渐显

[20]:CCFadeOut::create("时间");

    //渐消

[21]:CCEaseBounceIn::create("action对象");

       //让目标动作具有反弹效果,从起点反弹

[22]:CCEaseBounceOut::create("action对象");

    //让目标动作具有反弹效果,从终点反弹

[23]:CCEaseBounceInOut::create("action对象");

    //让目标动作具有反弹效果,起点终点都反弹

[24]:CCEaseBackIn::create("action对象");

    //让目标动作具有回力效果,起点作为回力点

[25]:CCEaseBackOut::create("action对象");

    //让目标动作具有回力效果,终点作为回力点

[26]:CCEaseBackInOut::create("action对象");

    //让目标动作具有回力效果,起点终点都作为回力点

[27]:CCEaseElasticIn::create("action对象");

    //让目标动作具有弹力效果,起点具有弹性

[28]:CCEaseElasticOut::create("action对象");

    //让目标动作具有弹力效果,终点具有弹性

[29]:CCEaseElasticInOut::create("action对象");

    //让目标动作具有弹力效果,起点终点都具有弹性

[30]:CCEaseExponentialIn::create("action对象");

    //让目标动作缓慢开始

[31]:CCEaseExponentialOut::create("action对象");

    //让目标动作缓慢结束

[32]:CCEaseExponentialInOut::create("action对象");

    //让目标动作缓慢开始并缓慢结束

[33]:CCEaseSineIn::create("action对象");

    //让目标动作由慢到快

[34]:CCEaseSineOut::create("action对象");

    //让目标动作由快到慢

[35]:CCEaseSineInOut::create("action对象");

    //让目标动作由慢到快再到慢

[36]:CCEaseRateAction::create("action对象","速度");

    //为目标动作设置速度

[37]:CCSpeed::create("action对象","倍数");

    //为目标动作速度翻倍

[38]:CCSpawn::create("action对象1","action对象2".....);

    //多个不同类动作同时执行(NUll结尾)

[39]:CCSequence::create("action对象1","action对象2"......);

    //多个目标动作顺序执行(NUll结尾)

[40]:CCBlink::create("时间","次数");

    //几秒内闪烁几次

[41]:CCRepeat::create("action对象","次数");

    //重复目标动作

[42]:CCRepeatForever::create("action对象");

    //永久重复目标动作

[43]:CCDelayTime::create("时间");

    //延迟几秒执行(在顺序执行CCSequence中延迟哦)

[44]:CCFollow::create("跟随对象","跟随范围");

    //镜头跟着目标走,超过范围就结束。

[45]:CCOrbitCamera::create("时间","起始半径","半径差","起始z角","旋转z角","起始x角","旋转x角");

    //几秒内球面运动

[46]:CCCallFunc::create("对象","回调函数");

    //创建一个回调动作(不带参数)

[47]:CCCallFuncN::create("对象","回调函数");

    //创建一个回调动作(传调用者为参数)

[48]:CCCallFuncND::create("对象","回调函数","任意参数");

    //创建一个回调动作(带2个参数)

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资源包主要包含以下内容: ASP项目源码:每个资源包中都包含完整的ASP项目源码,这些源码采用了经典的ASP技术开发,结构清晰、注释详细,帮助用户轻松理解整个项目的逻辑和实现方式。通过这些源码,用户可以学习到ASP的基本语法、服务器端脚本编写方法、数据库操作、用户权限管理等关键技术。 数据库设计文件:为了方便用户更好地理解系统的后台逻辑,每个项目中都附带了完整的数据库设计文件。这些文件通常包括数据库结构图、数据表设计文档,以及示例数据SQL脚本。用户可以通过这些文件快速搭建项目所需的数据库环境,并了解各个数据表之间的关系和作用。 详细的开发文档:每个资源包都附有详细的开发文档,文档内容包括项目背景介绍、功能模块说明、系统流程图、用户界面设计以及关键代码解析等。这些文档为用户提供了深入的学习材料,使得即便是从零开始的开发者也能逐步掌握项目开发的全过程。 项目演示与使用指南:为帮助用户更好地理解和使用这些ASP项目,每个资源包中都包含项目的演示文件和使用指南。演示文件通常以视频或图文形式展示项目的主要功能和操作流程,使用指南则详细说明了如何配置开发环境、部署项目以及常见问题的解决方法。 毕业设计参考:对于正在准备毕业设计的学生来说,这些资源包是绝佳的参考材料。每个项目不仅功能完善、结构清晰,还符合常见的毕业设计要求和标准。通过这些项目,学生可以学习到如何从零开始构建一个完整的Web系统,并积累丰富的项目经验。
资源包主要包含以下内容: ASP项目源码:每个资源包中都包含完整的ASP项目源码,这些源码采用了经典的ASP技术开发,结构清晰、注释详细,帮助用户轻松理解整个项目的逻辑和实现方式。通过这些源码,用户可以学习到ASP的基本语法、服务器端脚本编写方法、数据库操作、用户权限管理等关键技术。 数据库设计文件:为了方便用户更好地理解系统的后台逻辑,每个项目中都附带了完整的数据库设计文件。这些文件通常包括数据库结构图、数据表设计文档,以及示例数据SQL脚本。用户可以通过这些文件快速搭建项目所需的数据库环境,并了解各个数据表之间的关系和作用。 详细的开发文档:每个资源包都附有详细的开发文档,文档内容包括项目背景介绍、功能模块说明、系统流程图、用户界面设计以及关键代码解析等。这些文档为用户提供了深入的学习材料,使得即便是从零开始的开发者也能逐步掌握项目开发的全过程。 项目演示与使用指南:为帮助用户更好地理解和使用这些ASP项目,每个资源包中都包含项目的演示文件和使用指南。演示文件通常以视频或图文形式展示项目的主要功能和操作流程,使用指南则详细说明了如何配置开发环境、部署项目以及常见问题的解决方法。 毕业设计参考:对于正在准备毕业设计的学生来说,这些资源包是绝佳的参考材料。每个项目不仅功能完善、结构清晰,还符合常见的毕业设计要求和标准。通过这些项目,学生可以学习到如何从零开始构建一个完整的Web系统,并积累丰富的项目经验。
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