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原创 第八课 进阶篇_索引

第八课 进阶篇_索引

2022-03-08 01:43:00 787

原创 第七课 进阶篇_存储引擎

第七课 进阶篇_存储引擎

2022-03-08 01:30:48 449

原创 第六课 基础篇_事务

第六课 基础篇_事务

2022-03-08 01:29:03 418

原创 第五课 基础篇_多表查询

第五课 基础篇_多表查询

2022-03-08 01:26:29 276

原创 第四课 基础篇_约束

第四课 基础篇_约束一.概述1.概念作用于表中字段上的规则,用于限制存储在表中的数据.2.目的保证数据的正确,有效和完整.3.分类约束描述关键字非空约束限制该字段的数据不能为nullNOT NULL唯一约束保证该字段的所有数据都是唯一,不重复的UNIQUE主键约束主键是一行数据的唯一表示,要求非空且唯一PRIMARY KEY默认约束保存数据时,如果未制定该字段的值,则采用默认值DEFAULT检查约束(8.0.16版本之后)保证字段

2022-03-08 01:20:04 181

原创 第三课 基础篇_函数

第三课 基础篇_函数

2022-03-08 01:16:07 181

原创 第二课 基础篇_SQL语法

第二课 基础篇_SQL语法

2022-03-08 01:13:32 525

原创 # 第一课 基础篇_软件安装及启动

第一课 基础篇_软件安装及启动

2022-03-08 01:06:10 496

原创 第十四课 斗地主项目课④ 游戏场景的ui

一.分析游戏场景的节点树assets文件夹的scene文件夹下:游戏场景:gameScene大厅场景:hallScene开始场景:loadScene1.gameScene2.hallScene3.loadScene二.分析游戏场景架构1.流程分析坐下-洗牌-叫分(随机)-拿底牌- 地主先出- 游戏 - 判断哪家没牌-游戏结束-结算-是否进行下一局2.架构设置gameConfig.ts 游戏桌子配置信息gameScene.ts 游戏场景的uimessageBox.ts 游戏弹

2022-02-07 00:24:18 1852

原创 第十三课 斗地主项目课③游戏音乐与音效及本地存储

一.动态加载资源1.静态加载通过把资源挂载在场景上节点上或者场景节点的组件上cc.director.load("hallScene")//场景切换的同时加载场景资源静态加载预制体@property(cc.Prefab)mallNode:cc.Prefeb=null;预加载cc.director.preloadScene("hallScene")//场景预加载优点:写代码方便缺点:切换场景时间长2.动态加载主要用于小游戏开发,微信小游戏包体不能超过18m,字节8m,qq8m异步

2022-02-07 00:21:24 1061

原创 第十二课 斗地主项目课 ② 大厅场景搭建

一.blockinputevents组件防止触摸事件穿透底层节点冒泡分发this.node.addComponent(cc.BlockInputEvents);//通过代码添加cc.BlockInputEvents组件二.typescript模块1.引入脚本,加载脚本模块①import + 模块名字+ from+模块来源的ts文件路径import eventTargetMar from "./mar/eventTargetMar"②引入nameArr数组和yearArr数组//asset

2022-02-07 00:19:58 572

原创 第十一课 斗地主项目课① loading与login游戏场景

一.局部函数访问全局this1.通过定义变量方法//loadScene.tsconst { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclassexport default class NewClass extends cc.Component { @property(cc.Node) beginBtn: cc.Node = null;//开始按钮 @property(cc.Node) lb: cc.Node = null;//进

2022-02-07 00:17:56 701

原创 第十课 动作系统与计时器

一.按钮回调事件1.通过GUI添加事件2.通过脚本添加事件将beginBtn按钮组件拖动到canvas下的脚本组件loadingTS的begin Btn内const { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclassexport default class NewClass extends cc.Component { @property(cc.Node) beginBtn: cc.Node = null; onLoad()

2022-02-07 00:15:37 1739

原创 第九课 GUI系统

一.drawcall图形渲染命令二.游戏优化1.游戏包体优化2.drawcall优化3.运行内存优化三.GUI组件1.Sprite精灵①Atlas图集如果采用plist图集则显示图集名,否则为None②Sprite Frame如果采用plist图集则显示图片在图集中的名称,否则为图片名称③Type渲染模式Simple普通:修改尺寸会整体拉伸图像,适用序列帧动画和普通图像Sliced九宫格:修改尺寸四个角的区域不会拉伸,适用UI按钮和背景面板Tiled平铺:修改尺寸不断平铺原始

2022-02-07 00:11:41 886

原创 第八课 事件系统与计时器

一.如何访问别的节点1.通过属性检查器设置节点来访问别的节点2.通过代码子节点父节点的访问①通过子节点名字访问②通过子节点数组访问const { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclassexport default class sp2 extends cc.Component { onLoad() { //sp2脚本挂载在cavans节点下 //①通过子节点的名字访问子节点 console

2022-02-07 00:06:45 562

原创 第七课 cocosCreator脚本

一.脚本简介1.脚本(scripts)脚本也是组件2.设置vscode为typescript编辑器:cocoscreator文件→设置→数据编辑→外部脚本编辑器→浏览vscodevscode代码对齐:shift+alt+fvscode注释:shiflt+alt+a→多行注释​ ctrl+/→单行注释vscode设置代码显示大小:ctrl++,ctrl±,ctrl+鼠标滚轮3.屏蔽vscode中meta文件的显示:3.屏蔽vscode中meta文件的显示:vscode文件→首选项

2022-02-07 00:04:31 1591

原创 第六课 cocoscreator详解

一.cocos2dx的核心概念1.导演:管理游戏和场景对象,采用单实例设计模式.2.场景:构成游戏的界面,类似于电影中的场景.3.层:写游戏的重点,多个层层叠显示构成场景游戏的内容.4.节点:cocos2dx的最小渲染单元.5.精灵:带图片显示的节点总结:简单来说一个游戏由导演控制,由多个场景组成,同时只能显示一个场景,一个场景由多个层叠加显示,一个层由多个节点组成.二.cocosCreator的核心概念节点和组件节点是本体,组件是修饰体,组件可以添加和移除总结:一个游戏由导演控制,由多

2022-02-07 00:00:21 2341

原创 第五课 cocoscreator界面简介

一.meta文件meta文件是记载assets文件夹下的文件的改变.1.uuid:文件的id2.meta更新时机:打开工程的时候和更新资源的时候二.场景编辑器是内容创作的核心工作区域,您将使用它选择和摆放场景图像、角色、特效、UI 等各类游戏元素。在这个工作区域里,您可以选中并通过 变换工具 修改节点的位置、旋转、缩放、尺寸等属性,并可以获得所见即所得的场景效果预览。1.界面操作同autocad2.坐标系①笛卡尔坐标系和ui坐标系cocos2dx以opengl es为基础-笛卡尔坐标系

2022-02-06 23:56:40 594

原创 第四课 cocosCreator基础与开发环境

第四课 cocosCreator基础与开发环境

2022-01-26 15:26:28 1885

原创 第三课 typescript总结

第三课 typescript总结

2022-01-26 14:41:01 1180

原创 第二课 typescript编译及运算符

一.tsc监测编译在vscode中修改代码不用重复编译,可直接执行查看结果.1.单文件监测编译:①在vscode中选择"资源管理器",“main.ts"文件,鼠标右键单击"在集成终端打开”②在"集成终端"输入"tsc main.ts -w"③在vscode中选择"资源管理器",“main.ts"文件,鼠标右键单击"在集成终端打开”,输入node main.js直接查看运行结果PS E:\SixStar\cocosCreator\16> node main.js2.多文件监测编译

2022-01-26 14:35:52 1417

原创 第一课 typescript简介

CocosCreator开发脚本TypeScript的简介及开发环境搭建

2022-01-26 13:08:46 1133

原创 cocos2dx 第五课 节点的回调函数

一.四种回调函数init 初始化onEnter 进入时调用onExit 退出时调用cleanUp 对象释放的时候二.示例//在.h文件中声明函数#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class HelloWorld : public cocos2d::Layer{public: static cocos2d::Scene* createScene(

2021-12-16 12:47:02 381

原创 cocos2dx 第七课 动作和动画

一.动作的行为runAction(Action * act);//运行动作stopAction(Action * act);//停止动作stopActionByTag(int tag);//停止动作stopAllActions();//停止节点所有动作二.动作的种类1.瞬间动作瞬间执行不可持续①.Place //添加图片 Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();//获取屏幕大小 auto sp

2021-12-16 10:47:00 2530

原创 cocos2dx 第六课 游戏声音

一.音频文件wav 无损压缩mp3 有损压缩 压缩率高wma 微软有损压缩 和mp3差别不大caff 苹果开发 无压缩格式aiff 苹果开发 有损压缩格式mid 专业音频ogg 完全免费 文件大小和音质改良二.cocos2dx音频的跨平台支持ogg wav MP3android:ogg wav MP3ios:MP3 caffwindows:mid wav MP3三.cocos2dx音效引擎 cocosDenshion//在.cpp文件中实现音乐播放

2021-12-15 19:25:15 6151

原创 cocos2dx 第四课 控件与场景

在HelloWorldScene.cpp文件中初始化函数bool HelloWorld::init()内加载精灵图片,文本,按钮.一.精灵图片-Sprite Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();//获取窗口大小 auto logoSp = Sprite::create("res\\HelloWorld.png");//用Sprite的create方法加载图片 logoSp->setPosition(size.w

2021-12-15 00:05:47 2415

原创 cocos2dx 第三课 cocos2dx 游戏的入口

一.游戏的入口AppDelegate.cpp文件.#pragma once#pragma execution_character_set("utf-8")#include "AppDelegate.h"#include "HelloWorldScene.h"#include "SelectScene.h"#include"ForestScene.h"#include"GameScene.h"USING_NS_CC;AppDelegate::AppDelegate() {}AppD

2021-12-14 22:55:45 1268

原创 cocos2dx 第二课 cocos2dx 核心概念

一.导演-管理我们的游戏.二.场景-构成游戏的界面,根电影的场景类似.三.层-写游戏的重点.四.精灵-带图片的节点.五.节点-游戏显示的最小单位,构成游戏的元素.六.坐标系.1.全局坐标 相对于场景2.相对坐标 相对于父节点...

2021-12-14 22:48:14 105

原创 cocos2dx 第一课 cocos2dx 简介 版本3.1

一.学习目的可以对游戏设计概念的逻辑有一定认识二.新建项目项目名称:为新建项目的名称项目路径:为新建项目的代码及资源文件路径引擎版本:cocos2d-x-3.10引擎类型:源代码项目语言:c++编辑器:默认不选(用VS2013进行编译)三. 新建项目完成用VS2013打开项目...

2021-12-14 22:40:24 915

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