策略模式(Strategy pattern)

策略模式指定了对象在什么情况下应该采取什么样的策略。举个简单的例子:现在有个需求按照恐龙的体重对多个恐龙进行排序,我们可以让恐龙类实现Comparable接口,实现compare方法,在该方法中根据体重进行比较:

	@Override
	public int compare(Dragon t) {
		if (high < ((Dragon)t).getHigh()) {
			return -1;
		} else if (high > ((Dragon)t).getHigh()) {
			return 1;
		}
		return 0;
	}

SortUtils类中对实现了Comparable接口的对象进行排序:

public static void sort(Comparable[] array) {
		for (int i = 0; i < array.length; i++) {
			int min = i;
			for (int j = i+1; j < array.length; j++) {
				if (array[j].compare(array[min]) == -1) {
					min = j;
				}
			}
			Comparable temp = array[i];
			array[i] = array[min];
			array [min] = temp;
		}
	}

这样需求就算完成了,但是代码灵活性不够;一会儿PM过来说根据需要恐龙的身高进行排序,你要在compare方法中修改代码,用身高进行比较,过了一会儿又让你更加恐龙战斗力进行排序。。。这样的话你需要在原有代码上不停的改动需求,这样不符代码设计的OCP原则,打开关闭原则,也就是对扩展开放,对修改关闭,不利于代码的扩展维护;设计模式有一个很精髓的概念叫做“封装变化”,一切可能的变动都应该封装起来。这里可以使用Comparator接口对比较逻辑进行封装,新建一个DragonHighCompare类实现改接口:

public class DragonHigh implements Comparator<Dragon>{

	@Override
	public int compare(Dragon o1, Dragon o2) {
		if (o1.getHigh() < o2.getHigh()) {
			return -1;
		} else if (o1.getHigh() > o2.getHigh()) {
			return 1;
		}
		return 0;
	}

}

将该类作为参数传入修改后的sort方法:

public class Sort<T> {
	public void sort(T[] array,Comparator<T> com) {
		for (int i = 0; i < array.length; i++) {
			int min = i;
			for (int j = i+1; j < array.length; j++) {
				if (com.compare(array[j],array[min]) == -1) {
					min = j;
				}
			}
			T temp = array[i];
			array[i] = array[min];
			array [min] = temp;
		}
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		Dragon[]  ds = new Dragon[] {new Dragon(1,1),new Dragon(3,3),new Dragon(6,5)};
		//Sort.sort(ds);
		new Sort().sort(ds, new DragonHigh());
		System.out.println(Arrays.toString(ds));
	}
}

这样就很好的将具体的排序逻辑与Dragon类进行了解耦,实现了代码的灵活性,可扩展性;以后如果需要根据恐龙的战斗力,饭量等进行排序,不需要修改原有代码,只要新增DragonFireCompare,DragonFoodCompare等实现了Comparator的接口类即可。

说到了这里,策略模式就讲完了,不知道大家有没有疑问,这个模式和命令模式有什么区别吗?

首先这两个模式都属于行为型模式:如果不懂23种设计模式分别属于什么类型,可以参考我以前的文章:https://blog.csdn.net/u011821510/article/details/85120578

我们来看下GoF《设计模式》对它们的说明:

命令模式:它主要解决在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”的问题;将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作;

策略模式:把易于变化的行为分别封装起来,让它们之间可以互相替换, 让这些行为的变化独立于拥有这些行为的客户;

定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。该模式使得算法可独立于它们的客户变化。

总结:

目标不同:命令模式是通过不同命令做不同的事情,由不同接受者来实现;策略模式是正对同一动作(例如排序)采用不同的算算法;

主体不同:命令模式的主体是请求发送者和请求接受者;策略模式的主体是·具体的应用对象,例如排序器,不同场景采用不同排序方式(策略);

最后举个简单的例子,比如有一个数组,你可以对发出排序,遍历输出等等不同命令,由排序,遍历等实现了命令接口的接收来处理;针对于排序这个动作,不同场景有不同排序方式;

 

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