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原创 destroy(gameobject) 当前帧不会为null
public class Test: MonoBehaviour{ public GameObject go; // Start is called before the first frame update void Start() { StartCoroutine(Wait()); } IEnumerator Wait() { Destroy(go); go.name = "Cube"; ...
2022-04-24 22:36:39 191
原创 判断预制有更改然后保存预制
var prefab = UnityEditor.PrefabUtility.GetPrefabInstanceHandle(targetGameObject);if (prefab != null) { path = UnityEditor.PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(prefab); }else { Logger.LogError("此物品没有预制:" + targetGameObject); }...
2021-11-03 15:15:53 574
原创 Unity shader 混合命令
Blend SrcFactor DstFactor//只设置因子,如果前面不跟BlendOp,默认BlendOp Add 操作。Color = SrcFactor*S + DstFactor*D//包含了rgba。其中S表示源颜色当前片元输出的颜色,D表示目标颜色缓存区中的颜色。SrcFactor、DstFactor表示因子。所有因子如下:One 1Zero 0SrcColor ...
2021-10-20 10:36:21 1465
原创 ilrunetime 踩过的坑
在调用次数过多的地方避免使用foreach 会造成很多的gc在调用次数过多的地方避免使用for(int i =0;i<list.cout;i++)循环里使用.count 及其他方法。,应该使用临时变量保存。不然会造成少量gc,调用时间也会增加。可能是由于ilrunetime下没有优化for循环。每次都会调用count 及其他方法。...
2021-10-19 15:10:14 110
原创 对瓦片性能分析
测试的瓦片没有实例化,使用的同一个引用,时间消耗要比实例化后的时间少2倍清理所有瓦片后执行: tilemap.ClearAllTiles(); tilemap.CompressBounds();139*96普通瓦片消耗时间SetTile: time 1804 ms139*96普通瓦片消耗时间SetTile: time 2198 ms139*96普通瓦片消耗时间SetTile: time 1871 ms139*96普通瓦片消耗时间SetTile: tim...
2021-07-16 09:42:05 438
原创 c#list产生的gc
当执行集合添加时,如add时,如果集合长度未指定,list会自动指定长度,以及分配内存。 List<A> TestAList = new List<A>(10000) { }; for (int i = 0; i < 10000; i++) { TestAList.Add(new A()); }此时list有256.4k,对象仍然在有156.3k。当指定时,可以节省些内存开销:如: List&l...
2021-07-16 09:34:28 973
转载 UnityShader语法实例浅析
UnityShader语法实例浅析 上一次我在前言里大体上讲述了一下图形渲染的流程以及Shader是如何参与的,我们这系列教程还是更注重实际应用多一些,所以这一节为了以后打基础,我们来分析一下UnityShader的语法结构.如果没有看过前言的同学,我建议你还是先去看看,一遍看的效率更高,链接是http://www.cnblogs.com/Esfog/p/3534435.
2014-09-24 10:25:44 743 1
空空如也
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