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Cocos2d-x
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浅析回调函数和Schedule
Cocos2d-x中涉及到不少的回调函数,有时候我们在用的过程中并没有留意,但如果你仔细推敲一下,发现这里边的故事还真不少,本文借助菜单回调和schedule回调来说下3.0中的回调函数的一些应用。1、回调的第一种方法,传统方法,传入target和回调函数,在适当的时候用target调用回调函数。以下的函数调用是2.x创建菜单项使用回调函数的方法,第三个参数是targe转载 2015-09-02 18:59:15 · 529 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator移植web项目
1. 找到MIME类型2. 点击进入目录以后,找到.rar类型,右击,复制它的MIME类型3. 点击右上角添加4. 文件扩展名为 .* , MIME类型为.rar的类型原创 2016-05-26 03:05:43 · 1141 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x导航网格之recastnavigation-master环境配置
由于近来项目需要用到导航网格,所以查找资料后发现github上有环境配置教程,如果英文好的话,可以直接参考以下链接:点击打开链接。以下记录一下环境配置过程,首先需要以下几个文件。1>recastnavigation-master压缩包,在github网页上下载即可。2>premake5.exe,用于预编译此导航网格的项目。3>SDL2压缩包,项目要求需带。原创 2016-03-12 23:23:57 · 1646 阅读 · 0 评论 -
使用pyInstaller打包python脚本为可执行exe
1. 下载pyInstaller压缩包,网址为:pyInstaller下载地址。2. 解压到一定的目录,测试用的是桌面,如下。3. cd到文件夹内,执行以下命令:python setup.py install。(需翻墙)4. 还是当前目录,输入以下命令,打包为单独.exe,如下: python pyinstaller.py -F 打包脚本的绝对路径。转载 2016-03-16 15:32:10 · 441 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x着色器基础之类似水纹效果的实现
近期在准备新的书稿,涉及到了着色器的基础部分,所以在此特地记录一个简单案例的实现——类似水纹效果。准备工作:1>用3DMax做一个多顶点的长方体,需要更改顶点数。(长度分段及宽度分段等) 2>随便找一张纹理图。 由于cocos2d-x底层是封装的OpenGL ES,所以如果有基础的话,只需要将OpenGL ES的套路在cocos2d-x中套即可,只是将变量名换了一下原创 2015-12-08 00:27:50 · 1441 阅读 · 0 评论 -
Tutorial 3 : Matrices
Tutorial 3 : MatricesThe engines don’t move the ship at all. The ship stays where it is and the engines move the universe around it.FuturamaThis is the single most important tutorial o转载 2015-12-05 18:34:45 · 776 阅读 · 0 评论 -
Cameras on OpenGL ES 2.x - The ModelViewProjection Matrix
Hello my friends!In this article I'll talk about a very very important part of the 3D world. As you already know, this world behind of our devices' screen is just an attempt to recreate the beauty转载 2015-12-05 18:32:02 · 683 阅读 · 0 评论 -
使用python编译Cocos2d-x3.9的cpp-tests文件夹下的所有项目
一次偶然浏览cocos论坛时,得知了引擎中提供了许多例子。然后上网搜索了一下是否能进行编译运行,结果还真的能。特此记录一下编译并运行例子的流程。1.配置好Python语言以及ant的路径。(由于我装的是旧版的cocos框架,所以默认路径已经配置好了)2.切换到cocos3.9文件夹下的build路径下。(我的路径为 D:\Android\cocos2d-x-3.9\build)如图。原创 2015-11-19 14:50:51 · 725 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x游戏项目总结
(1)异步加载图片资源当游戏中需要使用的纹理图过多时,如果在进入界面加载,会导致界面长时间处于等待状态,影响体验。所以最好的情况就是设置一个加载界面,异步加载图片资源,主要API如下所示。auto texture=Director::getInstance()->getTextureCache();texture->addImageAsync(const std::string &f原创 2015-10-16 00:27:28 · 476 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记之常用的宏
NS_CC_BEGIN:Cocos2D-x命名空间开始,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏开头,用以代替C++中的“namespace cocos2d{”。NS_CC_END:Cocos2D-x命名空间结束,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏结束,用以代替“}”。USING_NS_CC:声明Cocos2D-x的命名空间,代替”using namespace cocos2d“转载 2015-09-20 00:29:49 · 426 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.6回调函数详解
Cocos2d-x3.6中回调函数的定义在CCRef.h中声明,源码如下:typedef void (Ref::*SEL_CallFunc)();typedef void (Ref::*SEL_CallFuncN)(Node*);typedef void (Ref::*SEL_CallFuncND)(Node*, void*);typedef void (Ref::*SEL_CallFu转载 2015-10-05 23:08:07 · 314 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 相关辅助宏
引用计数很巧妙也很方便,但大部分处理过程涉及指针,难免比较烦琐,也容易出错。针对这个问题,Cocos2d-x 为我们准备了一系列辅助宏来简化代码,这些宏都包含在头文件”CCPlatform Macro.h”里。表 2-2 列出了与内存管理相关的宏。表 2-2 Cocos2d-x 中与内存管理有关的宏l 宏l 描述CC_SAFE_DELETE(p)转载 2015-09-27 00:59:00 · 327 阅读 · 0 评论 -
Built-in shader variables
TransformationsAll these matrices are float4x4 type. NameValueUNITY_MATRIX_MVPCurrent model * view * projection matrix.UNITY_MATRIX_MVCur原创 2016-05-20 10:59:27 · 437 阅读 · 0 评论